AMD也能玩的光線追蹤Neon Noir - 3C

Table of Contents

標題:
AMD 也能玩光影追蹤? Crytek 開發「Neon Noir」一種無需專用硬件的光影追蹤技術

內文:
實時光影追蹤 Ray Trcing 這個名詞,自從 NVIDIA 發佈了 Turing 架構的 RTX 系列顯

卡開始變得火熱。 不過目前只有 RTX 顯示卡支援,而且其售價一直高昂。對玩家以及這

技術的普及進程也十分不利。有見及此,Crytek 近日展示了「Neon Noir」的光追範例,

不需依賴特定 GPU 或 API 即可實現。這個演示就是用上了 AMD RX Vega 56 顯示卡,讓

身不支援光線追蹤技術的它,直接跑得到這個光追測試。

Neon Noir 基於 Cryteck 的 CryEngine 引擎中最新版的 Total Illumination (全局光
照)
,新引擎預計在 2019 年加入 CryEngine 引擎路線圖中。這個全新的 Ray Trcing 技術

讓玩家、開發員能夠更輕鬆地享受 Ray Trcing 帶來的體驗。

詳情可以參考官方公佈的影片演示。未來 CryTeck 還會繼續優化 Neon Noir 所使用光追

術,以便性能受益於 DX12、Vulkan 等 API 及新一代硬件。

連結:
DEMO影片
https://youtu.be/1nqhkDm2_Tw

來源
https://bit.ly/2Jlswfu

原文
https://www.techpowerup.com/forums/threads/crytek-shows-off-neon-noir-a-real-t
im
e-ray-tracing-demo-for-cryengine.253647/

備註:
感覺這個通用引擎比老黃的專用硬體API容易普及的多,不僅是在用戶端,應該對開發者

說也是
看看RTX賣到現在多少光追遊戲跳票就知道

--

All Comments

Connor avatarConnor2019-03-22
顯卡界Der吉仲
Hamiltion avatarHamiltion2019-03-27
dxr本來就通用的 只是老黃自己硬體加速配上一些ai
去躁之類的兜成rtx方案而已 你要單純用dxr也沒什麼
問題
Zenobia avatarZenobia2019-03-30
所以 RTX 系列一直在兜售的那個 RayTracing是要用特
別的API嗎? 我本來還以為是NV用特別的電路去實現
DX 裡面的RayTracing機能而已
Kristin avatarKristin2019-03-30
nv現在優化邏輯是他們自己一套 畢竟也還沒其他硬
體 所以開發者習慣nv的玩法以後 去做其他家硬體不同
的可能會有問體
Ingrid avatarIngrid2019-04-01
最簡單一種 rtx整套還包ai去躁 其他廠出的卡沒含ai
硬體 就得自己去實作其他軟體方法降噪
Genevieve avatarGenevieve2019-04-04
rtx基本上是根據dxr上面再長一些NV的優化
Skylar Davis avatarSkylar Davis2019-04-08
但DX是個公開標準 如果大家都滿足這標準 為什麼會只
有NV的才能用?
講公開標準好像不對 我應該說,NV 跟 AMD 各自可以
Mia avatarMia2019-04-09
用自己的方式實現DX裡面的各項API的話,應該是兩家
的卡都要可以操作不是嗎? 頂多效率有差吧
James avatarJames2019-04-12
沒有nv才能用阿 只是目前只有rtx跑的動而已
Agnes avatarAgnes2019-04-16
這篇所謂的「本身不支援光追技術」是什麼意思?
Quanna avatarQuanna2019-04-17
如果你要說的是綁標rtx的遊戲不會動的話 應該是因為
都是根據rtx去開發 不是單純只用到dxr 所以應該不
太能硬套
Eartha avatarEartha2019-04-20
所以意思是,NV的光追solution除了DX的API還有他自
己的一些獨門東西?
Puput avatarPuput2019-04-24
普及的問題是在效能吧,nv用專用硬體去解
Anonymous avatarAnonymous2019-04-24
就像AI降噪就是一種阿 也沒一定要綁在一起 也能自
己硬幹 bf5一開始就是自己硬幹 後面有沒有改過就不
知道了
Andy avatarAndy2019-04-29
可以去找找有對bf5開發者的訪談 提到蠻多的 滿有
Agatha avatarAgatha2019-05-02
ok 感謝解說
Mason avatarMason2019-05-03
但我以為RT Solution應該是引擎公司以DX為基礎打一
套API出來說 XD
Dinah avatarDinah2019-05-06
主要就是他用了硬體還是跑不夠快 所以想了更多偷吃
步的方法
Liam avatarLiam2019-05-09
不只dx拉 vulkan也有
Heather avatarHeather2019-05-14
rtx想綁標的是他自己整套的優化邏輯 真的綁住開發
者以後就會有優化差異了 不過問題還是AMD綁的是遊
戲主機 那才是真的大多數開發者
Valerie avatarValerie2019-05-17
但現在看起來NV這個綁法看起來像是你的code只能在NV
上面跑
David avatarDavid2019-05-20
另外一個更好理解的就是rtx一直都不是單純指rt 是 r
t+dlss 先不論成果怎樣 至少這樣做fps損失才是比較
能接受一點的範圍
Xanthe avatarXanthe2019-05-22
但我滿不認同那個DLSS的XD
我甚至不覺得那是Anti-Aliasing
Elizabeth avatarElizabeth2019-05-25
反正那也是偷吃步的一環 不過好壞嘍 AI賣的夢想就是
永遠會有機會變得更好
Jake avatarJake2019-05-26
不過主要還是提rtx加料的部分 所以市面上產品可能
沒有純通用的吧(?) 除了目前這個demo
Jake avatarJake2019-05-30
比較想問光追有無畫面差在那?
Hedwig avatarHedwig2019-06-02
AMD的額外支援軟體,我好害怕
Cara avatarCara2019-06-04
買了RTX2080結果目前玩的遊戲都沒支援光追
Elma avatarElma2019-06-04
光追真的好漂亮 希望趕快普及
Noah avatarNoah2019-06-07
遊戲也不是馬上就蹦出來啊XD。這當然需要時間,反
而dlss比較讓人不滿
Ida avatarIda2019-06-07
Nvidia專有光追下放到Pascal了,有做區分為高階跟
Ida avatarIda2019-06-09
低階版,高階效能比較好支援更多光影
差異多大等4月更新看看區別怎樣了
Andrew avatarAndrew2019-06-12
----下面是支援圖跟原文----
https://reurl.cc/1vXkp
https://reurl.cc/Aj6bp
Dinah avatarDinah2019-06-14
Passcard 沒有被 pass !!
Sarah avatarSarah2019-06-16
所以光追實用性到底行不行呀
Megan avatarMegan2019-06-17
應該還是不行,無論軟或硬怎麼實現
Hamiltion avatarHamiltion2019-06-19
都很吃效能,只是廠商要不要做來玩玩
Eartha avatarEartha2019-06-23
cry可能透過引擎內部優化RT跑gpgpu解決
Daniel avatarDaniel2019-06-27
重新定義光追
Christine avatarChristine2019-06-29
不過如果只靠軟體也能勉強即時RT,
初代硬體RT就尷尬,多塞有成本,效率沒好到哪
Carol avatarCarol2019-07-02
NV聲稱是有RTCore版可2-3倍快
不過那是相對NV自己的軟體實作版
John avatarJohn2019-07-03
Cry軟體實作優化的有可能比NV軟體版更快
Queena avatarQueena2019-07-07
rt最終的解決方法還是要靠浮點算力去輾
Dorothy avatarDorothy2019-07-09
用軟解畢竟還是沒硬解快
Isla avatarIsla2019-07-14
結果又是個physX
Oliver avatarOliver2019-07-16
下一代家機應該會用上吧
Hazel avatarHazel2019-07-18
amd就只會跟著人屁股走
Linda avatarLinda2019-07-21
TrueAudio Next表示
Susan avatarSusan2019-07-22
家機才是主流
Christine avatarChristine2019-07-23
以遊戲市場來說
Quintina avatarQuintina2019-07-26
說啥呢,luxvr 早都及時 raytracing + vr 了
只是要插 8 張顯卡而已
Michael avatarMichael2019-07-28
RT無論軟體或硬體,都是砸浮點運算碾過
Noah avatarNoah2019-07-30
只是新硬體可能改用較低精度或專用線路
Oscar avatarOscar2019-08-01
運算也更偷工減料在你較難察覺的地方
Lauren avatarLauren2019-08-05
之後連PBR硬體加速給你看!要普及也要硬體買得起 XD
Brianna avatarBrianna2019-08-07
PBR似乎無法用純硬體,因為無法固定算法
Sarah avatarSarah2019-08-12
他只是光影比較追求擬真的傳統繪圖
Eden avatarEden2019-08-13
其實 PBR 就是 raytracing ,樓上想多了
Skylar Davis avatarSkylar Davis2019-08-15
PBR = physically based rendering 物理正確成像
Edward Lewis avatarEdward Lewis2019-08-16
所以用 raytracing 追蹤並統計光子計算輸出
Joe avatarJoe2019-08-19
其實不是....
Irma avatarIrma2019-08-21
物理不等於RT,尤其遊戲即時PBR已經很多年了
Callum avatarCallum2019-08-22
PhysicBase是著色運算公式與真實物理法則
相似,取代以前的簡易數學經驗公式
Carol avatarCarol2019-08-25
所謂真實物理法則是指遵守光能傳播的能量守恆
Dinah avatarDinah2019-08-29
大部分引擎稱為physically based shading
Charlie avatarCharlie2019-08-31
著重shading的部分,PS4時代很多引擎都有
David avatarDavid2019-09-05
UE4與Unity都有支援,但它們之前都沒實作RT
Joe avatarJoe2019-09-10
只是光影計算數學公式符合能量守恆而已
Belly avatarBelly2019-09-12
但PBR或稱為PBS有無限種實作方式
Freda avatarFreda2019-09-16
youtu.be/7NjGETJMZvY
2015CryEngine的PBR展示
Susan avatarSusan2019-09-19
你不會認為那就是即時RT,它仍是傳統繪圖
Caroline avatarCaroline2019-09-22
以前PS3時代光照是經驗公式,光線法線夾角
Faithe avatarFaithe2019-09-26
用dot指令查詢,夾角越小則表面越亮,
Rachel avatarRachel2019-09-27
夾角大則暗示光線斜射,要比較暗
Regina avatarRegina2019-09-30
跟物理法則無關,只是省效能的偷懶公式
Edward Lewis avatarEdward Lewis2019-10-02
RT當然也可以拿來實作PBR. 但PBR不是RT