DX9 vs DX11 - 顯卡

By Hardy
at 2011-03-08T00:34
at 2011-03-08T00:34
Table of Contents
※ 引述《l35 (中原大學被劣二 真丟臉)》之銘言:
: http://www.youtube.com/watch?v=dhhJwGKV-yw
: 剛剛很仔細的研究這兩個影片的差別
: 剛開始覺得沒甚麼不一樣
: 後來在接近中間時才恍然大悟原來是凹凸貼圖變的更立體
: 以前凹凸貼圖角度超過一定程度時就會變成平的,DX11不會
其實已經是完全不同世代以及不同原理的技術了...
過去是用Bumper Mapping或者是EMBM等方法.
之後有了可程式化的shader,通常都用可程式化的方式實做.....
不過從DX8開始的做法呢?基本上,一張貼圖可以看做一個矩陣,
而我們把這個矩陣在繪圖的時候去乘上另外一個矩陣(來自於Height Map
或者是Normap Map),使得這個貼圖上不同位置的畫素,可能具有顏色深淺的不同
(模擬因物體凹凸產生的陰影),或者是不同的扭曲程度(模擬物體凹凸的感覺)
就技術上而言並沒有產生多餘的多邊形,
在只看到物體的靜態的時候其實還不錯,
真的活動的時候可能會略嫌平板.....
或者如你所說 一接近平視的角度就會完全破功...
至於DX11的Tessellation則是動態產生更精細的多邊形平面,
: 不知道是不是用同一個多邊形還是有新技術
: 至於光影效果只有些些微的差異,雖然要很仔細看
: 主要差別還是DX11的煙霧比較有立體感
可能在於AO的採用.....(推測)
: 如果把兩個影片分開的話應該差別就只看得出凹凸貼圖的差異吧
Tessellation由於太顯眼了,所以很多人誤以為DX11特效=Tessellation..
但並不能這樣說,因為Tessellation並不是DX11唯一新增的獨佔特效.
--
: http://www.youtube.com/watch?v=dhhJwGKV-yw
: 剛開始覺得沒甚麼不一樣
: 後來在接近中間時才恍然大悟原來是凹凸貼圖變的更立體
: 以前凹凸貼圖角度超過一定程度時就會變成平的,DX11不會
其實已經是完全不同世代以及不同原理的技術了...
過去是用Bumper Mapping或者是EMBM等方法.
之後有了可程式化的shader,通常都用可程式化的方式實做.....
不過從DX8開始的做法呢?基本上,一張貼圖可以看做一個矩陣,
而我們把這個矩陣在繪圖的時候去乘上另外一個矩陣(來自於Height Map
或者是Normap Map),使得這個貼圖上不同位置的畫素,可能具有顏色深淺的不同
(模擬因物體凹凸產生的陰影),或者是不同的扭曲程度(模擬物體凹凸的感覺)
就技術上而言並沒有產生多餘的多邊形,
在只看到物體的靜態的時候其實還不錯,
真的活動的時候可能會略嫌平板.....
或者如你所說 一接近平視的角度就會完全破功...
至於DX11的Tessellation則是動態產生更精細的多邊形平面,
: 不知道是不是用同一個多邊形還是有新技術
: 至於光影效果只有些些微的差異,雖然要很仔細看
: 主要差別還是DX11的煙霧比較有立體感
可能在於AO的採用.....(推測)
: 如果把兩個影片分開的話應該差別就只看得出凹凸貼圖的差異吧
Tessellation由於太顯眼了,所以很多人誤以為DX11特效=Tessellation..
但並不能這樣說,因為Tessellation並不是DX11唯一新增的獨佔特效.
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at 2011-03-10T23:05
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