GPU 二三事--Intel/SONY如何失敗的 - 顯卡

By Ina
at 2013-01-22T11:32
at 2013-01-22T11:32
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※ 引述《jk21234 (BL2400PT真不錯)》之銘言:
: → quamtum:請問一下如果要把mobile gpu從不支援d3d改成支援會有多難? 01/22 07:15
假如目標的Mobile GPU是以支援OpenGL ES為主的話,
改成支援D3D是件繁瑣,但是一直做下去就可以用的事情
怎麼說?OpenGL/OpenGL ES/DirectX基本架構還是沒有差很多的,
不過基本上如3D/貼圖座標的方向不一樣.還有OpenGL的
pixel 定位點在pixel中央,Direct3D的在左上角.這些基本定義不一樣
所以說vertex的x,y,z.貼圖的u/v座標,處理的時候其中不一樣的方向就會被轉換.
計算pixel的基準的時候,正中央和左上角就是0.5個pixel長&寬,所以會有一堆
正負0.5的修正....這邊都要在driver完成,也會多一些計算.
driver裡面的每個api都要小心...
如果是Programmable shader,就是
編譯出GPU code後,再依照情況修正不同的定義.
沒處理好畫面容易畫錯 ....
: 推 hirokofan:JK神快推 01/22 07:33
--
: → quamtum:請問一下如果要把mobile gpu從不支援d3d改成支援會有多難? 01/22 07:15
假如目標的Mobile GPU是以支援OpenGL ES為主的話,
改成支援D3D是件繁瑣,但是一直做下去就可以用的事情
怎麼說?OpenGL/OpenGL ES/DirectX基本架構還是沒有差很多的,
不過基本上如3D/貼圖座標的方向不一樣.還有OpenGL的
pixel 定位點在pixel中央,Direct3D的在左上角.這些基本定義不一樣
所以說vertex的x,y,z.貼圖的u/v座標,處理的時候其中不一樣的方向就會被轉換.
計算pixel的基準的時候,正中央和左上角就是0.5個pixel長&寬,所以會有一堆
正負0.5的修正....這邊都要在driver完成,也會多一些計算.
driver裡面的每個api都要小心...
如果是Programmable shader,就是
編譯出GPU code後,再依照情況修正不同的定義.
沒處理好畫面容易畫錯 ....
: 推 hirokofan:JK神快推 01/22 07:33
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By Carolina Franco
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