NVIDIA ULMB - 顯卡

By Iris
at 2017-07-13T15:33
at 2017-07-13T15:33
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之前有人希望我寫篇文章跟大家介紹一下ULMB,有點拖稿希望大家現在仍有興趣。
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源起
ULMB這個字,因技術不同所產生的用詞不一
NVIDIA-LightBoost,
BENQ-Dynamic Accuracy (dyAC),
MotionFlow-Impuse,
LG-MOTION,
EIZO-TURBO,
所指的原理大概都是一樣的。
以前ULMB很紅,ULMB的量測在以前是由日本大塚主導,其代測十分昂貴。購入機組的費用
亦不便宜,重點還是每個模組都要重新買訊號產生源(約三十萬)。
ULMB量測過程也十分漫長、介面不友善。所以漸漸的這個數據就不被大家討論。
一夕又爆紅,我們團隊猜是來自下面這個三星產品號稱有1ms的速度
http://www.tkec.com.tw/pt.aspx?pid=171591
1ms是非常重要的數值,簡單來看不同的數值帶來的影響
http://imgur.com/t1USOny
大概降到1ms,人會判斷不模糊了...
又抑或是電競螢幕、VR眼鏡的關係? 總之聽說各大面板廠都在打聽mprt的量測機台
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Q:甚麼是ULMB?
人眼在看靜態的圖片會注意其亮度、色彩。當人眼看小角度的移動動態的圖片時,以動態
神經的反應則會預測並持續追蹤其圖片
http://imgur.com/naVq4jX
圖的橫軸是時間,縱軸是位置。
左上圖是實際物體應該要跑的路線,上中圖是螢幕或顯卡丟出訊號的時間,所以導致右上
是實際秀出的圖。
綜合來看就是右下圖,人眼跟著藍線走,螢幕訊號是紅線。兩者產生一個殘像是橘色。簡
單定義橘色的長度稱為MPRT值(事實上非常複雜)。
如何簡單降低MPRT值?
http://imgur.com/0KCMunH
1. 把取樣率提高,這個也就是為什麼螢幕的更新率一直提升
2. 如果把一些確定跟不上位置的時間從螢幕顯示中抹去,則可以簡單達到<<便宜。
這個抹黑的技巧就是ULMB
如果你的螢幕沒有標示MPRT值,該如何判斷呢? 一般螢幕出場都有標反應時間(LCRT)
以某廠的液晶螢幕為例,我以模型算出的結果如下
http://imgur.com/UFf4ZJm
黑色是最好的結果,紅色是最差的結果。
與實際量測的數值相差不遠,因版權問題就不放上來了。
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Q:三星的那台很威嗎?
實際測試是沒很威,那個1ms是不符合量測標準的定義。量測標準定義是36個測試條件下
做平均,但是三星的該產品僅是一個條件有達標1ms。
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Q:為啥ULMB看起來會暗暗的?
ULMB目前抹黑後,螢幕有效時間至多是25%。理論上應該可以增強背光板的亮度來補足,
但是這樣的成本又偏高。所以就保持這樣的規格。
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Q: 原po有貼了一張圖, 這張圖跟文中的圖似乎不一樣?
因為ULMB是解決動態圖片的問題, 所以原po的這張圖
http://i.imgur.com/pQOGStV.png
是靜態的攝影機所拍攝到的動態圖片
然而MPRT的量測 攝影機必須是跟圖片同步,
所以上述的圖是無法具體體現MPRT的感覺
computex 2017蔽團隊有開攤位展示MPRT的量測,也許有些人有看到XD
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有啥問題可以推文問
註: 現在國內有開發出只要電腦可以控制的螢幕即可量測MPRT的機台。
※ 引述《jademesses (傑德‧梅瑟)》之銘言:
: 剛在電蝦看到有板友貼了一張圖
: http://i.imgur.com/pQOGStV.png
: 呦齁齁ULMB開下去好屌哦,那個清晰流暢爽,簡直FPS絕配啊
: 可惜ULMB因為不能共存G-Sync,沒啥被人注意,畢竟買G-Sync螢幕的大多為了G-Sync吧
: 個人覺得目前FPS遊戲最佳環境就是240Hz配ULMB了,前提當然是配置要真夠力能穩240…
: 是說ULMB有AMD版的嗎,vobor在哪裡
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: Sent from JPTT on my Samsung SM-N9208.
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顯卡
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