來聊聊為什麼OSX能逐漸蠶食Windows的天下 - MAC
By Dorothy
at 2014-01-15T13:01
at 2014-01-15T13:01
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這篇其實是看到http://www.cool3c.com/article/74835 有點感觸寫出來的
身為一個在這段時間轉換跑道的使用者,聊聊我看到的一些感想。
(其實下面Rayer的回應就是本篇大多數的內容 -- 那人是我,沒無斷轉載問題XD)
前幾天看到一篇文章,北美市場Mac增長25%+,同時間PC市場卻大幅萎縮。Mac跟PC的
大戰也打了二十年了,PC始終無法徹底消滅掉Mac,當然Mac有相當多優越的地方,讓
我們看看這次此消彼長的轉捩點。
1. 大約是在4-5年前,MBP有一波相當大的降價,大約台灣售價從九萬多變成七萬多
(17"),從此MBP不再是超高價的選擇,價格開始跟高階筆電差不多。
2. 第二代MBA的推出以及價格,這個我想是最大的轉捩點。第一代的MBA根本是個問
題產品,直到第二代推出以後,價格跟當時超薄的厚度重量以及不錯的手工藝外
觀,使得MBA開始為消費市場大量接受(即使當年推出的連core i都還不是,僅僅
只是C2D)。說到MAC佔有率的上昇,第二世代的MBA真的功不可沒,也強迫PC陣營
弄出個叫做Ultrabook的商業名詞,這波PC陣營在netbook領先的部分,幾乎是被
瞬間追平。
3. Magic Trackpad的推出,把MacBook的體驗完全徹底複製到了iMac上。
4. 平板的興起間接造成OpenGL的興盛以及DX的衰退。
雖然我也不知道這是不是Apple的策略,不過顯然從MBA開始的MacBook產線,算是相
當程度地打開了OSX的市場,而也一定程度的讓更多人願意使用看看iMac -- 而有一
個小產品也一定程度的幫助了iMac的銷售,就是Magic Trackpad。雖然這場大戰看起
來Mac算是在順風側,不過,誰知道呢 =P 也許哪天PC也會來個驚人的發想,也說不
一定,畢竟現在整體仍然是站在PC這端的。
還有一件小事情對PC也是挺不利的 -- 就是DirectX開發的沒落。目前來講,許多的
遊戲成像引擎仍然支援OpenGL跟DX,但是相當多的遊戲開發商已經傾向于使用
Wrapper -- 比方說Unity -- 而不是直接使用DX或者僅限於DX的引擎。當然目前來講
,高端成像引擎如Crysis, GameByro仍然主流支援DX,但是在移植到平板簡單的誘因
下,我想採用Wrapper甚至直接用OpenGL開發會越來越多,而這正是PC的痛處 --
支援DX可是別無分號,只有Windows可以做的到。DX跟OpenGL的戰爭也打了10年了,
DX曾經贏到幾乎把OpenGL打到一無是處(感謝Khronos努力地守住最後一塊陣地,終於
在平板成為主流以後努力開花結果),而這幾年看來DX卻停滯在11,而且沒辦法在大
多數平板上跑。採用OpenGL的意思就是,我們可以很合理的期待mac也能玩(撒花),
這也是許多人的軟肋 -- 因為很多遊戲只能在Windows上跑。
這場大戰,Mac慢慢地占了上風,只是離扳平還有很長的一段路要走啊,而且價格也
是一個很難彌補的gap。這場大戰,讓我們繼續看下去...
--
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