其實青軸是最適合玩卡丁車的 - 鍵盤
By Bennie
at 2012-04-21T00:15
at 2012-04-21T00:15
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※ [本文轉錄自 kartrider 看板 #1FBCkRVc ]
作者: daniel0731ex (thePwnER) 看板: kartrider
標題: [閒聊] 其實青軸是最適合玩卡丁車的
時間: Sat Feb 4 14:09:27 2012
我知道大家一定很納悶,一般來說玩卡丁車用機械式鍵盤的話,
應該都是都是以茶軸為主,不然紅軸或甚至黑軸應該都比青軸來的合適。
但是我思考了一陣子以後,加上自己的實際測試,
發現其實茶軸反而是相對最不適合的。
跑跑卡丁車車手控制鍵盤時,要準確的抓到處發點的方式基本上可分兩大類,
第一種是依賴力道回饋,用感覺的方式抓觸發點
而第二種則是憑肌肉記憶的方式來控制手指按下的深度 (所謂的草上飛)
在這裡必須先注意的是,這兩種屬性並沒有絕對的分別,
通常一個玩家兩個都會同時使用,重點是在於你是稍微偏向哪個屬性
第一類的玩家需要有確切段落感的鍵盤,
所用的通常是薄膜、茶軸、或青軸
而偏向第二類的玩家的鍵盤則需有觸發點在固定的深度
所以最合適的是紅、黑軸,其次是茶軸和薄膜。
這裡我們看到,青軸因為鍵入跟回彈時的觸發點不一樣,所以無法被第二類玩家使用。
http://ppt.cc/WOvF
既然如此,那麼青軸怎麼會好呢?
我剛剛說了,第一類玩家是憑段落感來判斷觸發的。
其實跑跑卡丁車的控制,回彈的時機比按下的時機還重要
使用機械式鍵盤時,要判斷精確的回彈時機,通常是先將手指提起至
接近觸發點,然後看準時機,只要輕輕一放即能馬上回彈,
達到跟薄膜式鍵盤一樣的短程回彈。
因為第一類玩家抬起時是用感覺阻力的方式的來控制,所以觸發點固定深度的必要性就不存在了。
而這時更重要的是段落感的精準度,因為玩家是用這來判斷回彈觸發點的。
這時大家最喜歡的茶軸就不管用了,因為它的阻力點是在觸發點之前,
如果只是按下的話沒甚麼問題,但是回彈的時候就變成是先斷後卡,
段落感不但沒意義,反而是個反指標。
所以茶軸必須要用第二類的控制方式來判斷觸發點,但是多出來的段落感
反而對於肌肉記憶是個干擾。
而青軸就沒有這個問題。
你按茶軸的時候,通過阻力點後你其實還可以將它保持在不觸發的狀態,
因為它推擠簧片的凸起點是固定在主幹上的
http://ppt.cc/@EGa
但是青軸的凸起是自由活動的,你只要稍微過了阻力點就很乾脆的觸發了。
所以你只要感覺到過了阻力點,100%一定會是觸發的狀態,
不像茶軸仍需要一點肌肉記憶輔助來判斷觸發。
如果以阻力點位置的準確度來說的話,理論上其實Buckling Spring是最合適的,
它的阻力點跟觸發點是100%相合的,觸發與回彈也是在一樣的位置。
不過因為台灣比較少見,就不列入討論了。
總而言之,如果是類型一的玩家,青軸是最合適的;
若是類型二的,請用黑軸或紅軸。
而茶軸其實是兩邊都不討喜,十分雞肋的選擇。
不過話說回來,其實這些軸的差異都是理論上的比較,
實際使用時,習慣後連噴也都可以達到高水準。
說了這麼多,技術還是一切。
我貼這篇是為了證明軸的差異是不足已造成劣勢的。
--
作者: daniel0731ex (thePwnER) 看板: kartrider
標題: [閒聊] 其實青軸是最適合玩卡丁車的
時間: Sat Feb 4 14:09:27 2012
我知道大家一定很納悶,一般來說玩卡丁車用機械式鍵盤的話,
應該都是都是以茶軸為主,不然紅軸或甚至黑軸應該都比青軸來的合適。
但是我思考了一陣子以後,加上自己的實際測試,
發現其實茶軸反而是相對最不適合的。
跑跑卡丁車車手控制鍵盤時,要準確的抓到處發點的方式基本上可分兩大類,
第一種是依賴力道回饋,用感覺的方式抓觸發點
而第二種則是憑肌肉記憶的方式來控制手指按下的深度 (所謂的草上飛)
在這裡必須先注意的是,這兩種屬性並沒有絕對的分別,
通常一個玩家兩個都會同時使用,重點是在於你是稍微偏向哪個屬性
第一類的玩家需要有確切段落感的鍵盤,
所用的通常是薄膜、茶軸、或青軸
而偏向第二類的玩家的鍵盤則需有觸發點在固定的深度
所以最合適的是紅、黑軸,其次是茶軸和薄膜。
這裡我們看到,青軸因為鍵入跟回彈時的觸發點不一樣,所以無法被第二類玩家使用。
http://ppt.cc/WOvF
既然如此,那麼青軸怎麼會好呢?
我剛剛說了,第一類玩家是憑段落感來判斷觸發的。
其實跑跑卡丁車的控制,回彈的時機比按下的時機還重要
使用機械式鍵盤時,要判斷精確的回彈時機,通常是先將手指提起至
接近觸發點,然後看準時機,只要輕輕一放即能馬上回彈,
達到跟薄膜式鍵盤一樣的短程回彈。
因為第一類玩家抬起時是用感覺阻力的方式的來控制,所以觸發點固定深度的必要性就不存在了。
而這時更重要的是段落感的精準度,因為玩家是用這來判斷回彈觸發點的。
這時大家最喜歡的茶軸就不管用了,因為它的阻力點是在觸發點之前,
如果只是按下的話沒甚麼問題,但是回彈的時候就變成是先斷後卡,
段落感不但沒意義,反而是個反指標。
所以茶軸必須要用第二類的控制方式來判斷觸發點,但是多出來的段落感
反而對於肌肉記憶是個干擾。
而青軸就沒有這個問題。
你按茶軸的時候,通過阻力點後你其實還可以將它保持在不觸發的狀態,
因為它推擠簧片的凸起點是固定在主幹上的
http://ppt.cc/@EGa
但是青軸的凸起是自由活動的,你只要稍微過了阻力點就很乾脆的觸發了。
所以你只要感覺到過了阻力點,100%一定會是觸發的狀態,
不像茶軸仍需要一點肌肉記憶輔助來判斷觸發。
如果以阻力點位置的準確度來說的話,理論上其實Buckling Spring是最合適的,
它的阻力點跟觸發點是100%相合的,觸發與回彈也是在一樣的位置。
不過因為台灣比較少見,就不列入討論了。
總而言之,如果是類型一的玩家,青軸是最合適的;
若是類型二的,請用黑軸或紅軸。
而茶軸其實是兩邊都不討喜,十分雞肋的選擇。
不過話說回來,其實這些軸的差異都是理論上的比較,
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