支援? 不支援? Nvidia 6系列顯卡與DX11.1 - 顯卡

By Linda
at 2012-11-30T22:48
at 2012-11-30T22:48
Table of Contents
※ 引述《lightwings (L)》之銘言:
: 推 taco20:DX11.1跟DX11差在哪 會有感嗎 11/25 00:31
: 詳細請參考
: http://tinyurl.com/chtnrkt
: 比較重要的
: D3D 3D API:通過API支援3D...有點類似NV的3D Vision吧...?!
: TBDR(Target Independent Rasterization):渲染技術改良,主要給移動VGA降低功耗用
TBDR指的應該是Tile Based Deferred rendering
原本是PowerVR(在個人電腦上,Matrox m3d,Dreamcast的gpu,Kyro 1~3代等GPU)
的獨家技術,但是當時只自稱為Tile Based rendering,
但是因為後來nVidia,AMD,Arm Mali等紛紛把不一樣的東西稱為tile based...
TBDR的特性是....
原本我們繪製三角面的時候 是循序送入三角面 然後畫在螢幕上
畫的時候這個三角面可能已經知道被遮住了(比如 畫好A,準備要畫B但知道A在前面)
所以不用畫,也可以先畫好 後來才被距離更前面的三角面取代
如果有很多三角面會遮住其他的,這樣繪製的工作就很容易重複在同一個pixel上.
一下把他畫成三角面X的顏色,接著畫成三角面Y,Z...
這個現像就叫作Overdraw.一般一個遊戲畫面的平均overdraw程度約是
1.8~3.0不等.但越複雜的場景overdraw越大.如果遊戲是在一堆箱子裡面
走迷宮 那說不定overdraw的程度就遠大於開放平原的地圖.
TBDR就是打算用另外一個角度,徹底解決overdraw的問題.
首先螢幕上切成很多個N*N pixel的區塊 稱為1 Tile.
接著每個三角面計算自己的X,Y值,算出自己屬於哪個tile.
最後要儲存在那個Tile的資料中
這樣,tile就知道自己的區塊(比如我屬於最左上的64*64 pixel)
內有幾個三角面要畫.
真的要繪製的時候.先把自己tile內的三角面排序過 由距離(螢幕)
最近的排到最遠的.然後由最近畫到最遠.這樣作的話 就不會有三角面
畫好後又被更近的三角面覆蓋掉的overdraw問題.
所以這樣一來,有效的pixel rate就可以提高好幾倍.
等於在同樣的pixel硬體數量和記憶體頻寬下,提高了
相對的,可以在配置很低的記憶體頻寬的時候做出不錯的效能
所以PowerVR這架構在pc上失敗了,卻成為mobile平台上最強的GPU
可是TBDR的硬體有甚麼缺點?
1.因為三角面資料要儲存在相關的tile,所以要占用額外的記憶體*N份tile數量
傳統3D render是完全不需要存任何一個三角面在video memory的
2.每個tile中,能允許的三角面數量會有上限,一部份也是因為1.要儲存的關系.
傳統3D render架構不會有上限.但因為三角面多,overdraw就可能會變嚴重.
這點取個合理的上限就好了
3.對某些Programmable Vertex Shader是劣勢......
如果使用tessellation等產生超小的三角面 可能也會有問題.
Mobile GPU下其實最貴的就是記憶體"頻寬",所以PowerVR大有競爭力
: TIR(Target Independent Rasterization):
: 簡單來說將Rasterization處理,原本由CPU處理部分改由GPU處理
: 較完整支援Double-precision shader functionality
: 有沒有差要看軟體....
: 推 force5566:DX11.1 就只是微軟強制人買WIN8的手段吧 11/25 13:12
: Win7至少會部分支援DX11.1
: http://tinyurl.com/boavcsp
: 目前已有PRE-RELEASE version...
: http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=35661
--
: 推 taco20:DX11.1跟DX11差在哪 會有感嗎 11/25 00:31
: 詳細請參考
: http://tinyurl.com/chtnrkt
: 比較重要的
: D3D 3D API:通過API支援3D...有點類似NV的3D Vision吧...?!
: TBDR(Target Independent Rasterization):渲染技術改良,主要給移動VGA降低功耗用
TBDR指的應該是Tile Based Deferred rendering
原本是PowerVR(在個人電腦上,Matrox m3d,Dreamcast的gpu,Kyro 1~3代等GPU)
的獨家技術,但是當時只自稱為Tile Based rendering,
但是因為後來nVidia,AMD,Arm Mali等紛紛把不一樣的東西稱為tile based...
TBDR的特性是....
原本我們繪製三角面的時候 是循序送入三角面 然後畫在螢幕上
畫的時候這個三角面可能已經知道被遮住了(比如 畫好A,準備要畫B但知道A在前面)
所以不用畫,也可以先畫好 後來才被距離更前面的三角面取代
如果有很多三角面會遮住其他的,這樣繪製的工作就很容易重複在同一個pixel上.
一下把他畫成三角面X的顏色,接著畫成三角面Y,Z...
這個現像就叫作Overdraw.一般一個遊戲畫面的平均overdraw程度約是
1.8~3.0不等.但越複雜的場景overdraw越大.如果遊戲是在一堆箱子裡面
走迷宮 那說不定overdraw的程度就遠大於開放平原的地圖.
TBDR就是打算用另外一個角度,徹底解決overdraw的問題.
首先螢幕上切成很多個N*N pixel的區塊 稱為1 Tile.
接著每個三角面計算自己的X,Y值,算出自己屬於哪個tile.
最後要儲存在那個Tile的資料中
這樣,tile就知道自己的區塊(比如我屬於最左上的64*64 pixel)
內有幾個三角面要畫.
真的要繪製的時候.先把自己tile內的三角面排序過 由距離(螢幕)
最近的排到最遠的.然後由最近畫到最遠.這樣作的話 就不會有三角面
畫好後又被更近的三角面覆蓋掉的overdraw問題.
所以這樣一來,有效的pixel rate就可以提高好幾倍.
等於在同樣的pixel硬體數量和記憶體頻寬下,提高了
相對的,可以在配置很低的記憶體頻寬的時候做出不錯的效能
所以PowerVR這架構在pc上失敗了,卻成為mobile平台上最強的GPU
可是TBDR的硬體有甚麼缺點?
1.因為三角面資料要儲存在相關的tile,所以要占用額外的記憶體*N份tile數量
傳統3D render是完全不需要存任何一個三角面在video memory的
2.每個tile中,能允許的三角面數量會有上限,一部份也是因為1.要儲存的關系.
傳統3D render架構不會有上限.但因為三角面多,overdraw就可能會變嚴重.
這點取個合理的上限就好了
3.對某些Programmable Vertex Shader是劣勢......
如果使用tessellation等產生超小的三角面 可能也會有問題.
Mobile GPU下其實最貴的就是記憶體"頻寬",所以PowerVR大有競爭力
: TIR(Target Independent Rasterization):
: 簡單來說將Rasterization處理,原本由CPU處理部分改由GPU處理
: 較完整支援Double-precision shader functionality
: 有沒有差要看軟體....
: 推 force5566:DX11.1 就只是微軟強制人買WIN8的手段吧 11/25 13:12
: Win7至少會部分支援DX11.1
: http://tinyurl.com/boavcsp
: 目前已有PRE-RELEASE version...
: http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=35661
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顯卡
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