有關滑鼠連點 - 鍵盤

By Regina
at 2014-09-05T03:37
at 2014-09-05T03:37
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或著說:為什麼「電競」滑鼠更容易連點
Overclocker.net那邊剛好有一個有關滑鼠應速度討論:
http://0rz.tw/7LIJT
剛好提到所謂debouncing的部分。
如果電子元件標準來看滑鼠的微動與鍵盤軸不是單純的數位化兩個狀態1或0(按下/放開)
而是類比的訊號,按下與放開的狀態並不如我們使用者這麼直覺。我們按下滑鼠的時候
滑鼠透過微動(因為接觸不良)所收到可能是好幾個按下與放開的訊號,也就是連點。
為了解決這問題大部分的滑鼠韌體都會採用所謂「debouncing」去解讀這些訊號:
1 收到第一個按下的訊號時送出點下的事件,但之後丟掉接下來
幾微秒放開/點下的訊號
2 收到點下訊號後直到幾微秒後按鍵的訊號依然是點下才送出按下的訊號
這個問題在微動老化後會更加嚴重,所以大部分業務用的滑鼠為了對抗這個問題會把
debouncing的時間設得很長,這樣即使微動老化了按鍵依然能「正常」運作。
以遊戲鼠注重反應時間的要求,像這種長時間delay才送出訊號的作法是無法接受的,所以
廠商通常會把debouncing的時間設得很短以提升反應時間,但代價就是微動的老化造成的
連點問題會提早發生很多,間接的增加產品的口碑跟RMA的成本。
結論來說滑鼠連點是微動的問題只對了一半,這是遊戲鼠天生與辦公用取向不同造成的結
果
另外有些不肖廠商為了降低RMA的成本竟然把Debouncing的時間設得超長,反應時間慢別
家滑鼠40ms -_- 作為比較,Quake Live拿比較快的滑鼠動作到螢幕有反應大概是15ms左
右
--
It's a funny thing, ambition. It can take one to sublime heights or harrowing
depths. And sometimes they are one and the same.
Roseburrow learned that lesson all too well.
--
Overclocker.net那邊剛好有一個有關滑鼠應速度討論:
http://0rz.tw/7LIJT
剛好提到所謂debouncing的部分。
如果電子元件標準來看滑鼠的微動與鍵盤軸不是單純的數位化兩個狀態1或0(按下/放開)
而是類比的訊號,按下與放開的狀態並不如我們使用者這麼直覺。我們按下滑鼠的時候
滑鼠透過微動(因為接觸不良)所收到可能是好幾個按下與放開的訊號,也就是連點。
為了解決這問題大部分的滑鼠韌體都會採用所謂「debouncing」去解讀這些訊號:
1 收到第一個按下的訊號時送出點下的事件,但之後丟掉接下來
幾微秒放開/點下的訊號
2 收到點下訊號後直到幾微秒後按鍵的訊號依然是點下才送出按下的訊號
這個問題在微動老化後會更加嚴重,所以大部分業務用的滑鼠為了對抗這個問題會把
debouncing的時間設得很長,這樣即使微動老化了按鍵依然能「正常」運作。
以遊戲鼠注重反應時間的要求,像這種長時間delay才送出訊號的作法是無法接受的,所以
廠商通常會把debouncing的時間設得很短以提升反應時間,但代價就是微動的老化造成的
連點問題會提早發生很多,間接的增加產品的口碑跟RMA的成本。
結論來說滑鼠連點是微動的問題只對了一半,這是遊戲鼠天生與辦公用取向不同造成的結
果
另外有些不肖廠商為了降低RMA的成本竟然把Debouncing的時間設得超長,反應時間慢別
家滑鼠40ms -_- 作為比較,Quake Live拿比較快的滑鼠動作到螢幕有反應大概是15ms左
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By Sandy
at 2014-09-06T09:23
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By Jessica
at 2014-09-08T09:29
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By Tom
at 2014-09-10T14:21
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at 2014-09-04T17:22
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at 2014-09-04T17:13
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at 2014-09-03T22:52
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