架設遊戲 SERVER "剛個創世神" - 3C
By Kyle
at 2012-09-27T00:37
at 2012-09-27T00:37
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※ [本文轉錄自 hardware 看板 #1GOUEJ8o ]
作者: yyyflyji (yyyflyji) 站內: hardware
標題: [心得] 架設遊戲 SERVER "剛個創世神"
時間: Wed Sep 26 01:02:06 2012
當個創世神,一個很有趣的遊戲,用E3-1235配上16GBRAM,在人多的時候依然崩潰!
而最大的問題就在於I/O讀寫需求壓力會一直累積,值道系統崩潰。裝置越高容量的RAM
也只是延緩記憶體被崩潰時間。崩潰就像是跟著遊戲高潮而來,要在那升天的最高點出
現;跟正常高潮結束不一樣的點是,高潮結束你得到的是滿足不想再幹!崩潰的到來你
只會在想幹,然後一點都不滿足。
當個創世神 平均 IOPS 讀寫累計每秒約為7000,早期JAVA崩潰一半原因也是在Java出現
卡在硬碟資料讀寫上,產生過大的IO壓力導致系統崩潰,用有限的RAM容量去拚無限累積的
壓力,似乎不是很明智!大禹治水不用防堵,疏通導引為上!所以...我已SATA 6G為劍
RAID 0為盾。再戰"高潮"不是講錯...RE再戰"當個創世神SERVER架設"。
OCZ V4 跟 M4P 在RAID 0 模式下相比,OCZ 在8KB寫入就以達到峰值,M4P寫入則需在
256KB 後才能達到峰值!同樣在零碎檔案讀寫上,這次是採用 SSD 作為三級快取,
16GBRAM 提取 3GB DRAM 作為二級緩衝+延遲寫入,在整體流暢度上雖然較純 DRAM ,反
應略慢一級 (10us 跟 2~3ms上的差異)!但比純建立在 "傳統硬碟"+"D-RAM"上穩定取多
!相對於台灣網路頻寬的延遲100~1000ms來講,DRAM+FLASH 的架構所多出來的 2~3ms ,
一般玩家應該無法感受到其中的差異,最多是對於地圖邊界的更新會有感覺較慢!而且當
個創世神本身的計算是採用資料分流獨自計算,最後再跟系統內部記憶做資料核對。
分層儲存是個由來已久的作法,可按存取時間或存取頻率區分,將資料分別存放到不
同存取速度/成本的儲存媒體上,從而在存取效能與成本間取得較佳的平衡。 單純由
Flash記憶體組成的固態磁碟陣列仍太過昂貴,因此目前主流的Flash記憶體企業儲存應用
,都採用Flash記憶體搭配傳統硬碟的混合式架構,又分為充當分層儲存中的高速層,以
及充當輔助DRAM的第二層快取等兩種主要應用形態。
整個作法是模仿目前企業等級產品定位、架構等方面,目前SSD在儲存設備上的應用
形成了3種型態:
1.
純粹的固態式磁碟陣列:以Flash記憶體作為儲存媒體,搭配DRAM快取記憶體組成純固態
磁碟陣列,藉以擺脫傳統硬碟搜尋回應時間的瓶頸,供對IOPS效能有特殊需求的用戶使用
。
2.
分級儲存中的高速層:利用SSD取代過去的1.5萬轉硬碟,作為分級儲存機制中的高速存取
層,用以存放存取頻率最高的「熱點」資料。
3.
Flash快取記憶體:利用Flash記憶體作為第2層的快取記憶體,輔助DRAM構成的第1層快取
記憶體。
本次是作為高速層以及DRAM的第二層快取同時運作的模式,針對各儲存層I/O負載與效能
的監控功能等,不過最重要的兩個指標分別是「精細度」與「運作週期」。文章內容對於
細部設定敘述有簡略,其餘歡迎討論!
短網址:http://url.sgood.tw/21
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作者: yyyflyji (yyyflyji) 站內: hardware
標題: [心得] 架設遊戲 SERVER "剛個創世神"
時間: Wed Sep 26 01:02:06 2012
當個創世神,一個很有趣的遊戲,用E3-1235配上16GBRAM,在人多的時候依然崩潰!
而最大的問題就在於I/O讀寫需求壓力會一直累積,值道系統崩潰。裝置越高容量的RAM
也只是延緩記憶體被崩潰時間。崩潰就像是跟著遊戲高潮而來,要在那升天的最高點出
現;跟正常高潮結束不一樣的點是,高潮結束你得到的是滿足不想再幹!崩潰的到來你
只會在想幹,然後一點都不滿足。
當個創世神 平均 IOPS 讀寫累計每秒約為7000,早期JAVA崩潰一半原因也是在Java出現
卡在硬碟資料讀寫上,產生過大的IO壓力導致系統崩潰,用有限的RAM容量去拚無限累積的
壓力,似乎不是很明智!大禹治水不用防堵,疏通導引為上!所以...我已SATA 6G為劍
RAID 0為盾。再戰"高潮"不是講錯...RE再戰"當個創世神SERVER架設"。
OCZ V4 跟 M4P 在RAID 0 模式下相比,OCZ 在8KB寫入就以達到峰值,M4P寫入則需在
256KB 後才能達到峰值!同樣在零碎檔案讀寫上,這次是採用 SSD 作為三級快取,
16GBRAM 提取 3GB DRAM 作為二級緩衝+延遲寫入,在整體流暢度上雖然較純 DRAM ,反
應略慢一級 (10us 跟 2~3ms上的差異)!但比純建立在 "傳統硬碟"+"D-RAM"上穩定取多
!相對於台灣網路頻寬的延遲100~1000ms來講,DRAM+FLASH 的架構所多出來的 2~3ms ,
一般玩家應該無法感受到其中的差異,最多是對於地圖邊界的更新會有感覺較慢!而且當
個創世神本身的計算是採用資料分流獨自計算,最後再跟系統內部記憶做資料核對。
分層儲存是個由來已久的作法,可按存取時間或存取頻率區分,將資料分別存放到不
同存取速度/成本的儲存媒體上,從而在存取效能與成本間取得較佳的平衡。 單純由
Flash記憶體組成的固態磁碟陣列仍太過昂貴,因此目前主流的Flash記憶體企業儲存應用
,都採用Flash記憶體搭配傳統硬碟的混合式架構,又分為充當分層儲存中的高速層,以
及充當輔助DRAM的第二層快取等兩種主要應用形態。
整個作法是模仿目前企業等級產品定位、架構等方面,目前SSD在儲存設備上的應用
形成了3種型態:
1.
純粹的固態式磁碟陣列:以Flash記憶體作為儲存媒體,搭配DRAM快取記憶體組成純固態
磁碟陣列,藉以擺脫傳統硬碟搜尋回應時間的瓶頸,供對IOPS效能有特殊需求的用戶使用
。
2.
分級儲存中的高速層:利用SSD取代過去的1.5萬轉硬碟,作為分級儲存機制中的高速存取
層,用以存放存取頻率最高的「熱點」資料。
3.
Flash快取記憶體:利用Flash記憶體作為第2層的快取記憶體,輔助DRAM構成的第1層快取
記憶體。
本次是作為高速層以及DRAM的第二層快取同時運作的模式,針對各儲存層I/O負載與效能
的監控功能等,不過最重要的兩個指標分別是「精細度」與「運作週期」。文章內容對於
細部設定敘述有簡略,其餘歡迎討論!
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