爆VRAM的迷思 (分析分享加實測) - 3C

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※ 引述《Ning01 (美式低能卡通 讚)》之銘言:
: 大家好,我原本也是認為3080的10G顯示記憶體(以下簡稱VRAM)會有不夠
: 的那一派人,,最後捏爆蛋蛋上3090...
: 這幾天上班摸魚,在網路上搜尋這方面的討論與測試,發現
: 其實國外很多人在討論這方面,也有不少兩派人馬在無建設性的筆戰XD
: 最後發現一些比較有結果的文章分析與實測結果,分享下。我後面也會分享
: 我自己實測幾款遊戲的結果。
: https://reurl.cc/Q7Ydbo (分析)
: https://reurl.cc/9ZDEp8 (網友分享各遊戲的實測結果)

寫pc遊戲一個最重要的功課是如何在低階機器跑得順,高階機器效果好。

管理顯示記憶體就時其中一門功課。當你主流vga有3g到12g,你要如何處理?

還好,這簡單。貼圖的mipmap降解析度,少一層(貼圖記憶體需求減約70%),這樣還不夠?降Model的LOD。然後現在有sparse texture可以用,貼圖可以stream來來去去,這也減低vram的要求。所以你要找爆10g的遊戲會很難。

現在電腦gpu效能驚人,vram的size真的不太重要,夠用就好。現在選gpu,記憶體頻寬>gpu compute>vram size。

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All Comments

Blanche avatarBlanche2021-03-16
DDR4 3200雙通有近50GB/s的頻寬, 就算爆VRAM。 遊
戲也不會大降FPS。 因為市面上很多採用64Bit GDDR
5 亮機卡也是這個頻寬。
如果在乎4K VRAM會小爆, 那請你把DRAM加到64GB以上
Edwina avatarEdwina2021-03-19
等進入DDR5時代, DDR5 6400的4通的近100G的頻寬,
跟早期 7Gbps 128Bit GDDR5接近, 到那時爆VRAM只會
更無感。
Hedwig avatarHedwig2021-03-20
bandwidth > compute?挖ETH?
Kama avatarKama2021-03-21
VII既視感 HBM2 XDDD
Delia avatarDelia2021-03-22
bandwidth提昇沒有compute多,所以瓶頸在bandwidth
Emily avatarEmily2021-03-23
現在遊戲引擎的課題就是減少頻寬使用。
Jake avatarJake2021-03-25
VII不知是哪裡瓶頸,不然看spec應該是很棒,也許只
Eartha avatarEartha2021-03-25
是driver team的鍋,沒資源優化
Vanessa avatarVanessa2021-03-29
問題是顯卡到CPU的RAM要經過PCIE 速度瓶頸是在PCIE
上面啊
John avatarJohn2021-04-01
VII看挖礦整個就是爆走 但可能真的驅動...ww
Wallis avatarWallis2021-04-01
回一樓,ram 64G後真的有感 本來CODMW+2060跑4k
Quintina avatarQuintina2021-04-03
畫質調整過後還是只能跑40-50 (32G 2666)
Leila avatarLeila2021-04-04
後來換64G 3600之後 就能跑50-60了 提升有感
Olga avatarOlga2021-04-08
樓上那是2666->3600的效果吧,跟64G應該關係不大
Joe avatarJoe2021-04-10
動用降解析度 對遊戲已經是下下策了
Selena avatarSelena2021-04-12
會去講爆VRAM當然都是貼圖全開
Oliver avatarOliver2021-04-15
現在引擎主要是靠Streaming方式
用視點的空間位置不斷分析
Olga avatarOlga2021-04-15
離太遠用不到的貼圖搬出VRAM
Margaret avatarMargaret2021-04-17
中距離貼圖 先搬進VRAM待命
近距離貼圖要100%在VRAM
Blanche avatarBlanche2021-04-21
但視點移動太快,有可能來不及stream
就像家機的硬碟太慢 主記憶體太少
James avatarJames2021-04-25
資料無法先在主記憶體牛棚區熱身
Charlie avatarCharlie2021-04-29
要搭低速巴士從硬碟選手宿舍來
然後2077家機版就大爆炸了
Odelette avatarOdelette2021-05-01
PC也是可能發生 只是沒這麼容易
Valerie avatarValerie2021-05-05
你講的就是sparse texture。2077的問題主要不在這裡
Rae avatarRae2021-05-08
2077用的是deferred renderer,需要的頻寬和shading
Olga avatarOlga2021-05-11
能力都要很高,他們沒時間調整來降到ps4的等級
Caroline avatarCaroline2021-05-14
VII一個雷點是VRAM溫度太高
然後VRAM就開始錯誤 就開始BSOD或是直接關機
Quanna avatarQuanna2021-05-14
沒有非公版 原散熱器散熱能力就不太好
搭配石墨烯導熱貼的扣具壓力不足
溫度大爆死=整張卡都很不穩
Ursula avatarUrsula2021-05-19
加上原本就Radeon Pro打下來的東西
整張卡生命週期又短 驅動就普普通通而已
Caroline avatarCaroline2021-05-19
2K解析度以下 VRAM頻寬有達標 GPU核心效能是更重要
Enid avatarEnid2021-05-23
顯卡發展一般情況下還是優先堆核心效能
Ophelia avatarOphelia2021-05-27
所以爆vram時4通道會大幅領先雙通道嗎
Ivy avatarIvy2021-05-28
4個32Bit=2個64Bit 結果一樣
Jake avatarJake2021-05-31
Sparse textures跟texture streaming
是兩種不同技術,不要搞混了
Emily avatarEmily2021-06-05
sparse texture是很晚期才出現的
硬體功能,有相容性問題且
不支援壓縮技術,常被稱TileTexture
Linda avatarLinda2021-06-05
他是把超超大貼圖變成虛擬大量小Tile
Susan avatarSusan2021-06-09
仍不是目前主流遊戲貼圖管理技術
texture streaming才是主流技術
Sierra Rose avatarSierra Rose2021-06-13
SparseTexture是把一張超超大圖
虛擬化,分區塊Tile,各自獨立存取
William avatarWilliam2021-06-16
texture stream是較傳統技法 有超大量
的獨立貼圖,比如上千甚至上萬張圖
依據需求選擇要讀取哪些到VRAM
每一張貼圖都是獨立不相干的
Olga avatarOlga2021-06-17
所以老遊戲與老顯卡也能streaming
Belly avatarBelly2021-06-20
但會有每張貼圖的解析度上限
比如2K/4K/8K
Adele avatarAdele2021-06-22
但它可完美支援材質壓縮技術
Michael avatarMichael2021-06-24
兩者雖都牽涉VRAM/主記憶體調度
其實是兩種不同東西
Michael avatarMichael2021-06-26
SparseTile是硬體虛擬化記憶體的概念
Stream是軟體對實體記憶體資源管理
Liam avatarLiam2021-06-29
SparseTex或稱 TileTex或稱MegaTex
Ula avatarUla2021-07-01
太特殊,還牽涉美術素材製作流程
所以用途或普及性蠻受限