顯示卡 記憶體 vRAM 的計算? - 顯卡
By Todd Johnson
at 2011-06-15T23:27
at 2011-06-15T23:27
Table of Contents
※ 引述《Alertme (-.-)》之銘言:
: 想請教一下 就我所知 顯示卡記憶體vRAM的需求 主要跟解析度有關
: 目前主流解析度 1920*1080 * 32(色彩) 之後 / 8 / 1024 / 1024 = 7.9 > 8 MB
但是這只是單一2D桌面.
3D下的話,至少是Double Buffer+Z buffer.
: 那其他特效 材質等等 怎麼計算呢@@?
看你的程式準備多少種啊...
一個畫面上可以從100~10000個模型,100~10000種貼圖.
都可以構成3D遊戲的畫面.
: 像是 4xAA 反鋸齒?
原則上要看是MSAA還是SSAA,MSAA僅有部分的pixel重新取樣,
SSAA是全部重新取樣所以後者才是4X
: 16xAF 這是什麼的?
Anistropic Filtering,不過高倍AF基本上不增加記憶體容量,
只增加記憶體頻寬消耗量.
: 對了 玩WOW 有個陰影 只要開了 幾乎就爆了 那應該是吃GPU能力吧?
: 感覺最傷GPU的應該是這個陰影的計算@@?
那個應該是AO.瓶頸不是記憶體使用量而是GPU SP的計算能力.
: 爬文說GTA4 要1.5G 才夠 也不知道所以然@@
很多遊戲的最高設定都不下於這個數值.因為高設定就純粹把貼圖跟model的精細度
提高到不合理的程度....
: 現在主流VGA都是1G 聽說大部分都已經接近滿載 DX9的GAME居多
: 那DX11一多了之後 vRAM的需求會更多嗎?
可能多可能少,Crysis之所以是顯示記憶體殺手 是為了實作HDR Texture,
卻因為欠缺硬體功能支援,只好使用未壓縮貼圖,使得材質占用記憶體的量大增.
理論上在DX11下,要開發和Crysis同級的畫面則記憶體用量會降低很多.
但是在DX11下的指標型遊戲,可能會用更精細的設定或者是更多的特效.
以致於記憶體用量又提升.
: 想到crysis 2 的DX11版快要出來了 560-Ti 只有1G 先不論GPU是否更吃力
: 如果所謂的FPS 60 需要1.5G 那就算GPU夠力 只有1G vRAM的話 是否FPS = 60 / 1.5
: => 40 FPS大約這樣?
假定顯卡上的記憶體有60GB/S帳面頻寬,40GB/S實際讀寫能力(這只是gts250的水準)
真的需要1.5GB是經常讀寫的而只有1GB,假定PCI-E 2.0 16X有90%的傳輸量(不可能達到),
和記憶體讀寫就只有1.8GB/S,那麼平均讀寫的速度就掉到27GB/s,大約是原有的67.5%,
40.5FPS,不過的確只有略高於你假設的60/1.5的計算,
但是這是假設在讀寫量是平均分布的.而實際上不是,
還有一個問題就是撕裂問題(thrashing.......這個大概很難解釋,
專門的資工用OS教科書有....),所以實測上只要有顯示記憶體不足的現象出現.
實際FPS都會暴跌,如果真的是只有66%的量,那實測FPS搞不好在1/4以下.
: 目前570(1.25G) 580(1.5G) 560這麼主流怎麼不出個2G版跟69X0的一樣呢@@
: AMD的穩定度實在令人卻步ˊˋ
: 會這樣考慮 是因為有打算買560-Ti 等D3出來 再組SLI 但是聽說SLI的vRAM只取一VGA
SLI下可粗略分為AFR以及SFR模式,以及混血模式...
AFR下每張卡都要計算完整畫面,只是單數雙數輪流計算,假設單卡要跑1GB,
那麼AFR下兩張卡也都需要1GB記憶體,
SFR下比如一張算上半部 一張算下半部,那算上半部的可能不用載入地面的貼圖
算下半部的不用載入天空的貼圖,因此而各少了10%的記憶體等等.....
但SFR下雖然記憶體用量略少.卻會有負載平衡的問題,平均FPS不一定會贏.
不過基本上不建議把SLI當成選項....
: 又擔心1G不夠 GPU夠力也沒用@@?
: 可以請高手解答一下嗎@@?
--
: 想請教一下 就我所知 顯示卡記憶體vRAM的需求 主要跟解析度有關
: 目前主流解析度 1920*1080 * 32(色彩) 之後 / 8 / 1024 / 1024 = 7.9 > 8 MB
但是這只是單一2D桌面.
3D下的話,至少是Double Buffer+Z buffer.
: 那其他特效 材質等等 怎麼計算呢@@?
看你的程式準備多少種啊...
一個畫面上可以從100~10000個模型,100~10000種貼圖.
都可以構成3D遊戲的畫面.
: 像是 4xAA 反鋸齒?
原則上要看是MSAA還是SSAA,MSAA僅有部分的pixel重新取樣,
SSAA是全部重新取樣所以後者才是4X
: 16xAF 這是什麼的?
Anistropic Filtering,不過高倍AF基本上不增加記憶體容量,
只增加記憶體頻寬消耗量.
: 對了 玩WOW 有個陰影 只要開了 幾乎就爆了 那應該是吃GPU能力吧?
: 感覺最傷GPU的應該是這個陰影的計算@@?
那個應該是AO.瓶頸不是記憶體使用量而是GPU SP的計算能力.
: 爬文說GTA4 要1.5G 才夠 也不知道所以然@@
很多遊戲的最高設定都不下於這個數值.因為高設定就純粹把貼圖跟model的精細度
提高到不合理的程度....
: 現在主流VGA都是1G 聽說大部分都已經接近滿載 DX9的GAME居多
: 那DX11一多了之後 vRAM的需求會更多嗎?
可能多可能少,Crysis之所以是顯示記憶體殺手 是為了實作HDR Texture,
卻因為欠缺硬體功能支援,只好使用未壓縮貼圖,使得材質占用記憶體的量大增.
理論上在DX11下,要開發和Crysis同級的畫面則記憶體用量會降低很多.
但是在DX11下的指標型遊戲,可能會用更精細的設定或者是更多的特效.
以致於記憶體用量又提升.
: 想到crysis 2 的DX11版快要出來了 560-Ti 只有1G 先不論GPU是否更吃力
: 如果所謂的FPS 60 需要1.5G 那就算GPU夠力 只有1G vRAM的話 是否FPS = 60 / 1.5
: => 40 FPS大約這樣?
假定顯卡上的記憶體有60GB/S帳面頻寬,40GB/S實際讀寫能力(這只是gts250的水準)
真的需要1.5GB是經常讀寫的而只有1GB,假定PCI-E 2.0 16X有90%的傳輸量(不可能達到),
和記憶體讀寫就只有1.8GB/S,那麼平均讀寫的速度就掉到27GB/s,大約是原有的67.5%,
40.5FPS,不過的確只有略高於你假設的60/1.5的計算,
但是這是假設在讀寫量是平均分布的.而實際上不是,
還有一個問題就是撕裂問題(thrashing.......這個大概很難解釋,
專門的資工用OS教科書有....),所以實測上只要有顯示記憶體不足的現象出現.
實際FPS都會暴跌,如果真的是只有66%的量,那實測FPS搞不好在1/4以下.
: 目前570(1.25G) 580(1.5G) 560這麼主流怎麼不出個2G版跟69X0的一樣呢@@
: AMD的穩定度實在令人卻步ˊˋ
: 會這樣考慮 是因為有打算買560-Ti 等D3出來 再組SLI 但是聽說SLI的vRAM只取一VGA
SLI下可粗略分為AFR以及SFR模式,以及混血模式...
AFR下每張卡都要計算完整畫面,只是單數雙數輪流計算,假設單卡要跑1GB,
那麼AFR下兩張卡也都需要1GB記憶體,
SFR下比如一張算上半部 一張算下半部,那算上半部的可能不用載入地面的貼圖
算下半部的不用載入天空的貼圖,因此而各少了10%的記憶體等等.....
但SFR下雖然記憶體用量略少.卻會有負載平衡的問題,平均FPS不一定會贏.
不過基本上不建議把SLI當成選項....
: 又擔心1G不夠 GPU夠力也沒用@@?
: 可以請高手解答一下嗎@@?
--
Tags:
顯卡
All Comments
By Necoo
at 2011-06-17T18:01
at 2011-06-17T18:01
By Necoo
at 2011-06-19T21:02
at 2011-06-19T21:02
By Ethan
at 2011-06-21T01:06
at 2011-06-21T01:06
By Connor
at 2011-06-24T10:08
at 2011-06-24T10:08
By Lily
at 2011-06-28T16:09
at 2011-06-28T16:09
By Todd Johnson
at 2011-06-30T06:07
at 2011-06-30T06:07
Related Posts
Catalyst 11.6
By Daph Bay
at 2011-06-15T18:54
at 2011-06-15T18:54
560ti hawk and 570抉擇
By Mason
at 2011-06-15T10:16
at 2011-06-15T10:16
淘汰4850的wow機該推薦哪張
By Dorothy
at 2011-06-15T09:01
at 2011-06-15T09:01
關於最近幾年的顯示卡分類標題
By Queena
at 2011-06-15T02:02
at 2011-06-15T02:02
顯卡選配
By Zanna
at 2011-06-15T01:14
at 2011-06-15T01:14