1440P下470/480/1060/970遊戲評測 - 3C

Table of Contents

來源youtube影片:
https://www.youtube.com/watch?v=PVCKIvVGc54

以上是1440P解析度下RX470/480/GTX1060/970
於目前主流遊戲下的Benchmarks
我想說這四張卡數值也太接近了吧
而且針對nvidia最佳化的遊戲
The Division/Witcher 3/Far Cry Primal/Assassin's Creed Unity
A卡FPS也很接近

你們覺得影片有灌水的可能嗎?(比如用老舊驅動/時脈調低之類的)
如果數據是真的
那GTX970全新還在賣8490~10990
二手賣7000~7500且賣家拒絕議價是要留著當傳家寶嗎?

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All Comments

Quanna avatarQuanna2016-08-10
所以NV才需要補貼卡商啊,鬼島是另一故事
Elma avatarElma2016-08-15
nv陰謀論
Kristin avatarKristin2016-08-16
這四張卡在1440p下幾乎unplayed..誰贏誰輸有意義嗎
Ivy avatarIvy2016-08-18
抬價部隊會說你們乞丐
Hazel avatarHazel2016-08-21
幹 連970都買不起 還要殺價 乞丐ㄛ?
這樣學有像?
所以這個評測不可信嗎?
Gary avatarGary2016-08-26
這幾張都是瞄準1080p 比2k意義不大
Megan avatarMegan2016-08-26
87分,夠了夠了
Olive avatarOlive2016-08-30
不過470跟480這麼接近....那買480幹嘛?
Isla avatarIsla2016-09-04
所以470現在搶翻天啊
Hedwig avatarHedwig2016-09-05
970/980/470/480的性能區間本就很窄。
Franklin avatarFranklin2016-09-05
另外這些數據全是公版標定頻率及公耗限制。
William avatarWilliam2016-09-07
電腦遊戲通常都是60fps為標準,這幾張都剩30~40fps
Damian avatarDamian2016-09-11
obov之前有說 470才是主戰場 480是打亂N社佈局
Damian avatarDamian2016-09-13
[email protected] PL+50%大概有[email protected] 9成多的性能。
Iris avatarIris2016-09-16
萬元以下顯卡的消費者通常也不會用2k 4k螢幕
Kama avatarKama2016-09-17
但是480 PL+50%一樣能往上超一些,所以性能差距還是
可以保持。
Linda avatarLinda2016-09-18
要這樣比拉到4k 8k效能就都一樣啦XD
Rosalind avatarRosalind2016-09-18
470 AMD自己宣傳的定位也是1080p而已
Elma avatarElma2016-09-20
為啥UNPLAYABLE? 鎖30FPS不是一樣玩得嚇嚇叫。
Irma avatarIrma2016-09-24
這樣就不能玩那console一堆連30都穩不了的遊戲怎辦?
Emma avatarEmma2016-09-25
真的從頭到尾同頻不可能九成多功力啦 肯定掉頻
Carol avatarCarol2016-09-25
公對公不拉PL差不多8成,可以縮到多小要看各家非公
PL初始值給多少決定。
Ula avatarUla2016-09-25
評測沒有不可信,不玩1440P也可以參考啊
也是有人只玩30-45fps就滿足...
Tracy avatarTracy2016-09-29
因為老玩家以前經歷過更慘的fps
Dora avatarDora2016-09-30
不管啦 就是沒參考價值啦
Ula avatarUla2016-10-02
2X都有人說順了
Brianna avatarBrianna2016-10-06
穩定的FPS30比 FPS30~60之間跳的體驗要好的多。
Kumar avatarKumar2016-10-06
等你不想買就是你最大呀....XD
Emma avatarEmma2016-10-09
當然是不穩的
Charlie avatarCharlie2016-10-12
frametime相對穩定比較重要。
Ina avatarIna2016-10-13
反正結果就是要超滑順就1080P.
只求不頓堪用就可以開高一點解析
Liam avatarLiam2016-10-15
滑不滑順跟頓不頓與解析度有甚麼絕對關係嗎
Delia avatarDelia2016-10-18
他在講的應該是 fps vs 解析度的 trade-off
Connor avatarConnor2016-10-21
解析度高吃效能啊
Olga avatarOlga2016-10-22
這些跟滑不滑順、頓不頓沒有直接連結阿。
Skylar DavisLinda avatarSkylar DavisLinda2016-10-23
FPS高也不代表FRAMTIME穩阿。
Tracy avatarTracy2016-10-24
真實與否先不論,裡面除了470都是公版的樣子。
Skylar DavisLinda avatarSkylar DavisLinda2016-10-28
多對照幾家評測網看,應該可以比較清楚
Ula avatarUla2016-11-02
一般看最高和最低可以知道起伏狀況
Lily avatarLily2016-11-06
as111531指的是 max frametime吧
但這跟min FPS 是一體兩面的東西
不過我同意 avg FPS 參考價值確實有限
Ursula avatarUrsula2016-11-09
你就讓他們當傳家寶阿 不然人家會罵議價的乞丐
Ida avatarIda2016-11-14
上上禮拜就有人出6500買970 結果被賣家說乞丐 XD
Puput avatarPuput2016-11-17
完全不是在講MAX還是FPS MIN耶。
Erin avatarErin2016-11-18
我當然知道他在說啥啊0.0
Ingrid avatarIngrid2016-11-20
在講的是整條frametime curve的穩定程度。
Andy avatarAndy2016-11-22
FPS MIN跟FRAMTIME MAX也不是一體兩面耶。
FPS MIN倒數不等於FRAMETIME MAX
Ingrid avatarIngrid2016-11-26
所以我說不看整條FPS曲線看最高最低也能知道個大概
Zenobia avatarZenobia2016-11-28
FPS MIN和MAX FRAMETIME不就計算基準的差別而已
Tristan Cohan avatarTristan Cohan2016-12-02
就沒再講FPS曲線、為啥一直跟我講FPS曲線。
Jack avatarJack2016-12-06
一個是一秒內生產的FRAME最少 一個是FRAME花最多時
間產出
Zenobia avatarZenobia2016-12-07
出6.5K我就賣掉貼2k換惠惠卡
Rosalind avatarRosalind2016-12-11
還真的不一樣耶,你自己用FRAPS隨便算個30分鐘
看一下FPS MIN倒數會不會等於FRAMETIME MAX
Mason avatarMason2016-12-12
Avg就是個參考而已。真要講起來就複雜了
Freda avatarFreda2016-12-13
你要不要看看那怎麼定義的?
Frederic avatarFrederic2016-12-18
但至少Avg都不滿意的八成不管再管min
Charlie avatarCharlie2016-12-20
定義我當然知道,FPS是PER SENCOND,FRAMTIME是ms
你能取到的FPS MIN怎麼算都不會等於FRAMETIME MAX
Edwina avatarEdwina2016-12-23
你真的知道你在說什麼嗎?
Leila avatarLeila2016-12-28
像是Rise of the tom raider, Tom的測試跟這影片就
John avatarJohn2016-12-30
你真的知道你再問甚麼?
Frederica avatarFrederica2016-12-31
我建議你翻一下FCAT跟傳統記錄FPS的差異。
Harry avatarHarry2017-01-02
你那句話的意思是告訴別人頻率最低不等於波長最長耶
??
Blanche avatarBlanche2017-01-03
你搞錯意思了,我當然知道關係式,但你自以為的FPS
MIN真的是FPS MIN? 所以我才說你怎麼算FPS MIN倒數Y
Yuri avatarYuri2017-01-06
都不會等於MAX FRAME TIME
Gary avatarGary2017-01-08
GURU 3D差不多3年前開始用FCAT,我建議你去翻一下。
Oliver avatarOliver2017-01-11
另外FPS AVG多少45還是60還是2X不是這麼重要。
Caitlin avatarCaitlin2017-01-15
如何把時時刻刻在變化的FPS弄到幾乎穩定才是滑不滑
Susan avatarSusan2017-01-19
順、頓不頓的關鍵,如果可以衡穩定60當然比30更好
Ophelia avatarOphelia2017-01-19
只是衡穩定60要困難的多,即便是1080P
Kristin avatarKristin2017-01-24
unplayed XDDD
Ivy avatarIvy2017-01-26
970真辛苦啊,跟扁維拉有87%像,一直被拿來救援比較
Elizabeth avatarElizabeth2017-01-28
as111531的意思應該是FRAPS得出的結果跟fps有落差
這我倒是沒有想過就是
Ula avatarUla2017-02-02
http://i.imgur.com/BRYRJfV.jpg
圖是一點、另一點上面也說了。
Olive avatarOlive2017-02-05
先求張數再求穩定吧…
Christine avatarChristine2017-02-06
反了,先求穩定再求張數。
Elvira avatarElvira2017-02-07
…意思是說穩定10張比60張偶爾會掉好嗎(按頭
Jake avatarJake2017-02-10
https://www.youtube.com/watch?v=Oxtel5strVs
你可以看一下裡面文字說甚麼。這是你很愛的DF
不要腦補別人有說10張FPS這種東西。
Ophelia avatarOphelia2017-02-15
哈 我覺得穩定跟張數這個有一定範圍的限制啦
Skylar Davis avatarSkylar Davis2017-02-19
去玩一次巫師3看看,穩定是不可能的,本末倒置平常
真的常常在打game嗎
Queena avatarQueena2017-02-23
最近換4K螢幕 4K大作穩30FPS玩起來跟FHD的60FPS比起
Zanna avatarZanna2017-02-26
穩定不可能? 隨便列幾條給你
1.限制FPS
2.垂直同步
3.動態垂直同步/適應性垂直同步(包含半刷新率)
Joe avatarJoe2017-02-27
來也沒有頓到哪去
Anonymous avatarAnonymous2017-03-02
30fps 可能不會頓,但是滑順感比較差吧
Victoria avatarVictoria2017-03-06
好懷念crysis3,開劃質低就玩的很過癮了
Skylar Davis avatarSkylar Davis2017-03-11
垂直同步不是基本嗎,拿出來談做啥
Daniel avatarDaniel2017-03-12
穩定60當然大於穩定50也必然大於穩定30
Yuri avatarYuri2017-03-13
垂直同步當然不是基本、垂直同步是兩面刃
垂直同步就算加上三緩也不是個好解法,不然你以為
Joseph avatarJoseph2017-03-13
我幹嗎提動態垂直同步/適應性垂直同步
Heather avatarHeather2017-03-13
兩面刃,至少我也算是很常在玩遊戲的,沒遇到什麼
問題
Selena avatarSelena2017-03-17
你常打GAME可是你連這些都不知道,也難怪會說出穩定
的話。
是不可能
George avatarGeorge2017-03-21
他的意思應該是說畫質開到一定程度以上一定會掉下去
Valerie avatarValerie2017-03-23
如果是個大問題,也不用你出來分析了,直接會被玩
家炮到死
David avatarDavid2017-03-27
不過這確實反映出Frame是個arrival process的特質
Charlotte avatarCharlotte2017-03-28
Todd Johnson avatarTodd Johnson2017-03-31
早就是個大問題,幾年前到目前為止都是個話題
為啥你好像啥都不知道
Erin avatarErin2017-04-05
話題?可以分享一下大量玩家的討論嗎
Noah avatarNoah2017-04-09
1分15秒開始
Noah avatarNoah2017-04-12
不不不,玩家的話題在哪裡
Hedda avatarHedda2017-04-14
不要這麼懶連GOOGLE都不想用Y
https://goo.gl/34fzvT
還想凹甚麼?
就承認自己不懂,很難?
Carolina Franco avatarCarolina Franco2017-04-16
連一個遊戲沒平衡好都會蓋大樓燒翻天了,你這個有
話題性的大問題應該到處都是吧
Eartha avatarEartha2017-04-20
google不會翻?
Queena avatarQueena2017-04-23
所以到底哪裡有很多玩家討論可以分享一下嗎,我想
研究一下
Erin avatarErin2017-04-27
穩定幀數問題有討論過 那個v開頭現在1080sli的那個
有說g sync後畫面好很多
Yuri avatarYuri2017-04-28
Rosalind avatarRosalind2017-05-02
Rachel avatarRachel2017-05-04
這一點點推文叫大話題?
Poppy avatarPoppy2017-05-07
你知道遊戲一個bug都可以燒到幾百篇,所以大問題在
哪裡
這個是橫跨不同遊戲都可能發生的大問題勒,應該是
烽火連天
Ethan avatarEthan2017-05-10
因為g sync a sync還不普及啊
Eartha avatarEartha2017-05-11
那AMD推FREESYNC跟NVIDIA推G-SYNC算不算大話題??
不要一直腦補別人沒講過的話,我說垂直同步是雙面刃
Jack avatarJack2017-05-11
其實我覺得 Freesync 跟G-sync現在還很小眾XD
Agnes avatarAgnes2017-05-15
我說的是這句話,你到底想腦補到甚麼程度。
是阿,因為要花錢
但是AMD有非官方的動態垂直同步、NV有官方的適應性
垂直同步 這些都不用錢。
Charlotte avatarCharlotte2017-05-18
推就是大話題?哈哈,改善沒聽過嗎
Freda avatarFreda2017-05-19
對啊 兩家的sync都很小眾 所以會討論到這點當然少
但不代表沒有
Edwina avatarEdwina2017-05-23
真的,不要把話題越帶越LOW
Anonymous avatarAnonymous2017-05-25
結果我還是不知道哪裡有很大的問題和很大的討論
當然不會說沒有,但是他是很嚴重的問題嗎?嚴重的
話早就燒翻天了
Rosalind avatarRosalind2017-05-29
NV不打算推一個G-Sync外接盒嗎...
Christine avatarChristine2017-06-03
https://goo.gl/BYdRSo
嚴不嚴重是你說了算?
Callum avatarCallum2017-06-04
看完心得是470 CP高
Ingrid avatarIngrid2017-06-07
對玩高階硬體的是大問題沒錯啊 沒看到v開頭的偶爾會
發文抱怨喔
Vanessa avatarVanessa2017-06-10
孤陋寡聞以為全世界沒人在討論?
https://www.youtube.com/watch?v=hb8bppsG5Jo
Quanna avatarQuanna2017-06-11
是啊 470 CP 高
Adele avatarAdele2017-06-11
是你說的算?只是如果是公認的大問題應該討論很多
啊,不要說結果只是你認為的大問題,我認為也有很
多東西是問題啊
James avatarJames2017-06-14
不是我說了算,我只說垂直同步是雙面刃
我對我說的話負責。
看到FPS低於螢幕刷新率、FPS直接被往下拉幾十%
玩家會很爽?
Charlotte avatarCharlotte2017-06-18
連一個玩家之間的公認都找不到嗎,照你的看法那麼
嚴重應該很多吧
Liam avatarLiam2017-06-18
不要在那邊講那些有的沒有你要的東西我上面全都給了
你還想爭甚麼?
Zora avatarZora2017-06-19
玩家應該超級不爽,所以到處都是抱怨文章和討論對
Doris avatarDoris2017-06-21
那我上面給你兩個GOOGLE搜尋結果一個中文一個英文
那些算不算抱怨文章跟討論
Belly avatarBelly2017-06-24
不會 因為很少人持有高階硬體
Lauren avatarLauren2017-06-28
嚴重到比畫面張數還優先了,我想顯示卡應該賣輸那
些freesync和Gsync的螢幕是吧
Ivy avatarIvy2017-07-01
拜託用中低階卡受到VSYNC導致的STUTTER體驗會更差
更需要動態垂直同步或是適應性垂直同步
不用跟我扯FREESYNC跟GSYNC
上面我講了適應性垂直同步、動態垂直同步
Blanche avatarBlanche2017-07-05
這些都是只要你有一張顯卡就能用的功能
就承認自己孤陋寡聞不懂,很難?
Andrew avatarAndrew2017-07-09
所以討論的人少啊 以能玩優先 之後才考慮流暢
Yedda avatarYedda2017-07-09
玩BF4 480 2k 螢幕特效 不能全開欸 GG
Rae avatarRae2017-07-11
能玩的定義我不知道要怎麼定義、穩的定義我只能用固
定FPS來定義,還是你有更好的定義
Elvira avatarElvira2017-07-12
真是的那麼大的問題聽你一說我才發現,真的要感謝
Gilbert avatarGilbert2017-07-13
已知用火。
Mia avatarMia2017-07-16
照你那種想法、console都不用賣了。
Charlotte avatarCharlotte2017-07-20
講到穩定,就想到神作仙劍6……titanX也無法穩60
Victoria avatarVictoria2017-07-21
真的也要感謝你讓我知道原來也是有人覺的
Sierra Rose avatarSierra Rose2017-07-22
https://goo.gl/IuPRjG It's not a big deal.
Genevieve avatarGenevieve2017-07-23
Rae avatarRae2017-07-27
這些卡測1440P的意義在哪...?
Belly avatarBelly2017-07-30
就知道勉強1440P時能多快? 某些遊戲還是有機會
Dora avatarDora2017-07-31
DOOM/Vulkan版就最佳化的很好。
Bennie avatarBennie2017-08-03
追求均勻的frametime不就是犧牲最大化的可能性嗎...
這也是一體兩面阿,不是只有你說的是雙面刃吧
Irma avatarIrma2017-08-04
性能最大化? 這乍聽之下聽起來很美好 但一定是流暢
或是良好體驗的代名詞嗎?
Ophelia avatarOphelia2017-08-07
犧牲最大性能又如何? 帳面上的犧牲幅度完全可以由
George avatarGeorge2017-08-11
使用者自行決定,結論一開始就說了 穩定的FPS30
Andy avatarAndy2017-08-12
體驗比FPS不穩定的跳動來的更好,你想要把FPS卡在多
少也可以自行決定,完全取決於你硬體能力到哪還有遊
戲壓力決定。
Aaliyah avatarAaliyah2017-08-13
NVIDIA也有提供另一個FAS SYNC的方式。
Anthony avatarAnthony2017-08-15
使用者自己知道或是不知道怎麼用的差別。
另外我說雙面刃是指VSYNC這件事情,要回文,文要先
Rebecca avatarRebecca2017-08-18
還在970,到底是有多恨這張卡XD
Joseph avatarJoseph2017-08-22
看清楚再來回。
前面那幾個搞不清楚狀況提甚麼一體兩面是在說
frametime/framerate之間的換算。
Andy avatarAndy2017-08-26
帳面上的犧牲幅度由使用者決定?你確定?你的說法明
明就是只有你說的是真理,別人都是放屁,選擇餘地?
Hedda avatarHedda2017-08-28
一味吹捧FPS穩定就叫做給使用者選擇?更不提穩定的
Brianna avatarBrianna2017-08-29
條件與侷限,你這才叫乍聽下很美好吧。
Regina avatarRegina2017-09-01
1.方法就列在上面,幅度當然是自己決定。
2.我說的是不是真理,不重要,重要的是有沒有效果。
Tracy avatarTracy2017-09-03
FPS穩定是不太可能,應該說瞬間最低不能太低
Zanna avatarZanna2017-09-04
3.我說的選擇是指實現方式。上面不是講了嗎
Dorothy avatarDorothy2017-09-07
是有技術可追求穩定,就是dynamic Resolution
Joe avatarJoe2017-09-10
3.穩定的條件? 方法就列在上面,還要甚麼條件。
Enid avatarEnid2017-09-15
不過得到FPS穩定的代價是犧牲畫質穩定性
Thomas avatarThomas2017-09-18
3.侷限? 方法就列在上面是要啥侷限。
Agnes avatarAgnes2017-09-19
4.不然一些遊戲預設FPS卡30卡60是在卡爽的?
能卡30能卡60,你不會自己變一下卡70?
Zenobia avatarZenobia2017-09-21
5.我講的內容不是乍聽美好,事實上就是這樣。
@kuma660224 你沒搞清楚,目的是frametime盡可能穩
卡FPS是實現方式。
Adele avatarAdele2017-09-25
還有做法是動態改變RenderTexture的更新率或解析度
跌破一定DeltaTime就降低標準,也是影響畫質換流暢
Caitlin avatarCaitlin2017-09-28
跟你講啥犧不犧牲畫質一點關係都沒有
沒這麼複雜。
Poppy avatarPoppy2017-09-29
事實?只提優點也算是事實沒錯啦
William avatarWilliam2017-10-02
缺點你要我也可以講阿,你想聽哪一個
上面一狗票搞不清楚狀況的狂亂入是有要給我講完整?
Delia avatarDelia2017-10-06
我其實不太懂你們吵啥,只是提我的經驗與所知方式
Hedwig avatarHedwig2017-10-08
鎖30/60其實不是穩定運算量,只是限制FPS上限
Valerie avatarValerie2017-10-12
你想聽甚麼 你可以問阿
Agatha avatarAgatha2017-10-14
...你先告訴我FPS LIMIT 30跟60 GPU LOADING差多少
Jake avatarJake2017-10-15
藉由限制最高,讓最高最低的差距拉近
Leila avatarLeila2017-10-15
限制明明就是一個最LOW的解法你卻一直提我不懂
Yedda avatarYedda2017-10-19
你提一個HIGH END一點的做法來看看?
沒人說下限可以讓你SET
Carolina Franco avatarCarolina Franco2017-10-21
開發者真正想要的還是拉高最低值,就靠前面那些手法
Rosalind avatarRosalind2017-10-25
限制到30,你怎麼知道就不會有25出現?
另外,實際上根本就是遊戲本身(或說開發者)決定大部
Sandy avatarSandy2017-10-29
不要隨意腦補別人沒說過的話來當作我好像有這樣說
Hedda avatarHedda2017-10-30
就我經驗,限制最高30……仍有低於30的例外。
除非你靠前面那些動態調整技巧。
Victoria avatarVictoria2017-11-03
一個一個來。
所以你要講一個HIGH END一點的方法了嗎
Tristan Cohan avatarTristan Cohan2017-11-07
靠,沒人腦補你好嗎,就問句到底誰在腦補別人腦補他
Catherine avatarCatherine2017-11-11
既沒有VSYNC的STUTTERING也不會有SCREEN TEARING
還不用額外花使用者費用的方法,你要提供了嗎
Carolina Franco avatarCarolina Franco2017-11-12
討論個邏輯一直腦補來腦補去,直接攻擊的比較強吼
Oscar avatarOscar2017-11-16
DeltaTime是前一frame運算所需時間,
低於某區間,可作為最佳化啟動與否的標準。
Charlie avatarCharlie2017-11-20
1.說我列出來方法LOW的是你,敢情您要不要提供一個
2.@deltatime 請你直接講使用者要怎麼得到相對穩定
的FRAMETIME/FPS
Isla avatarIsla2017-11-21
為什麼要相對穩定?不就是效能不夠
降畫質或丟錢下去啊,效能就是犧牲換來的,限制三小
Donna avatarDonna2017-11-23
最低FPS或是其他因素導致的STUTTER本來就沒法讓你控
John avatarJohn2017-11-24
前面兩個影片先搞懂再做甚麼再來扯
Michael avatarMichael2017-11-24
降畫質或是不限制FPS就會得到相對好的體驗、
你以為降畫質FPS高 體驗就一定好? 自以為?
Frederic avatarFrederic2017-11-27
你口中的效能夠與不夠又是甚麼標準來判斷Y
多少夠、多少不夠?
又在腦補,不是限制FPS低,是限制FPS控制FRAMETIME
Oliver avatarOliver2017-12-01
你以為限制FPS低 體驗就一定好?自以為?
Genevieve avatarGenevieve2017-12-05
得到一個相較平穩的FRAMETIME曲線
前面就說了搞清楚狀況再來回
Callum avatarCallum2017-12-07
你知道玩個NFS鎖30FPS讓人多火嗎?
Dorothy avatarDorothy2017-12-09
哈,但你一直提的達成方式就是限制FPS
你現在想要去因得果了?
Harry avatarHarry2017-12-09
你知道NFS17 不鎖30 在30~60之間狂跳 有多讓人火嗎
限制FPS是其中一個方法,我上面列了一堆Y
甚至彼此之間可以組合
Enid avatarEnid2017-12-10
對阿,我火30你火30~60跳,你幫別人腦補什麼體驗
Lydia avatarLydia2017-12-15
好笑呢,你的意思是30~60你就不火嗎? 很爽嗎?
如果你覺得FPS 30~60之間切體驗優於穩定30FPS
讓我跟你就沒啥好講了。
Harry avatarHarry2017-12-16
30~60或許不能接受,但45~50呢?
Hazel avatarHazel2017-12-18
那我又要套你一句台詞了,你怎麼知道不會有低於45的
Margaret avatarMargaret2017-12-22
用最糟的案例來舉例,誰都會,請問鎖在18FPS好嗎?
Olivia avatarOlivia2017-12-26
沒人叫你鎖在18 有人告訴你平均3X最低18就要鎖18?
腦筋可以不要這麼死嗎
Candice avatarCandice2017-12-27
所以說明明就看遊戲表現和接受度,以及開發商的優化
Daniel avatarDaniel2017-12-29
你這跟前面那個說FPS穩定10的有啥兩樣
事實上就是遊戲表現FPS/FRAMETIME的變動量一定很大
Gary avatarGary2017-12-30
所以說明明就看遊戲表現和接受度,以及開發商的優化
你一味追求根本辦不到的平均frametime(應該說使用者
辦不到)才叫死腦筋吧
Connor avatarConnor2018-01-03
優化程度、哪個場景的STUTTER根本不是使用者可控制
你可以不要這麼不會變通好嗎,我不是說了相對穩定
還有我從頭到尾都沒說過啥"平均FRAMETIME"
我到底哪裡有說抓低標????????????????
Doris avatarDoris2018-01-06
對,變動量很大,所以你抓低標就很爽了?不是這樣吧
Regina avatarRegina2018-01-07
又在幫我腦補
我開鍾明義就說了 相對穩定的FRAMETIME
Olivia avatarOlivia2018-01-08
30~60跳平均會有30? 那根本就是30阿靠
寫了個60就想誤導人去60
George avatarGeorge2018-01-12
拜託30~60之間跳,實際平均會有多少要看完整數據
另外你往前翻 我最最最上面說了啥
穩定2X 30 還是60都不是重點,重點是要穩定
James avatarJames2018-01-16
只說相對穩定的FRAMETIME根本是廢話阿,誰不想要阿
Oscar avatarOscar2018-01-18
現在已經很少開發者是鎖fps上限,
所以benchmark硬體夠力就可以無止盡往上
Mary avatarMary2018-01-22
所以說你文章不看完就來回阿
相對穩定的FRAMTIEM是目的、實行方式是控制FPS
Regina avatarRegina2018-01-23
穩定主要是靠改變效果更新品質頻率去優化
Blanche avatarBlanche2018-01-24
FPS要控在多少,不是只能控在30或60這兩個數字
Edith avatarEdith2018-01-25
能順利達到的遊戲也不太需要玩家去調了,還是掌握在
開發端手上
Donna avatarDonna2018-01-29
不限制FPS,意味著FPS變動量更大、視覺穩定度更低
並不是說FPS求高就一定好、也不是叫你把FPS限的低
Skylar Davis avatarSkylar Davis2018-01-31
比如之前突發大量半透明特效一直是災難。
改用縮小buffer畫半透明,就可極度優化性能
Valerie avatarValerie2018-02-04
使用者硬要抓,絕對會有犧牲,犧牲有沒有價值看個人
Dorothy avatarDorothy2018-02-06
喔 FASTSYNC是另一解,上面有說過
使用者不用花錢就能得到更好的體驗的方法多的是。
Ingrid avatarIngrid2018-02-09
MGS4就是用1/16解析度來優化煙霧半透明
Kumar avatarKumar2018-02-10
你覺得FPS AVG還是MAX變低就表示犧牲,那只是片面
David avatarDavid2018-02-15
這樣說啦,你剛剛說30~60平均30是一例,但你怎麼知
Megan avatarMegan2018-02-16
先等等 我到底哪裡有說過FPS 30~60然後平均=30?
你自己翻一下你的文章在看一下我的文
你到底說了多少我沒說過的話。
Ida avatarIda2018-02-17
FAST Sync是一種TripleBuffer的變體。
目的是減少顯示Latency,但會使畫出的Frame
可能被丟掉不要(當作沒畫那個Frame)
Elma avatarElma2018-02-20
道別的遊戲不是30~60平均55?瞬間頓一下能接受的玩
家也是大有人在
Ida avatarIda2018-02-25
廢話,我說你說過的話做什麼
Megan avatarMegan2018-02-25
實際FPS範圍跟FPS AVG落在哪,不是你能控制。
即使同一設定換個場景也根本難以保證。
Eden avatarEden2018-02-28
"Litfal : 這樣說啦,你剛剛說30~60平均30是一例"
這句話是不是你說的,可我有這樣說嗎?
"Litfal : 你一味追求根本辦不到的平均frametime"
Kyle avatarKyle2018-03-02
前面提到30~60你後面提了一個平均3X,我誤會你囉?
Eden avatarEden2018-03-05
這句話是不是你說的,可我有講過啥平均FRAMETIME嗎
我哪邊有提,列出來,謝謝
Megan avatarMegan2018-03-10
抱歉根本辦不到是誇張了,重點是你要犧牲多少?
Kama avatarKama2018-03-10
我從沒說過平均FRAMETIME也從說過要追求這個
Ivy avatarIvy2018-03-10
穩定跟平均不一樣?
Freda avatarFreda2018-03-12
犧牲多少由使用者自行決定,我全文說了幾遍?
穩定跟平均當然完全兩回事、不要偷換概念
Megan avatarMegan2018-03-16
穩定比較確實沒錯,但我不相信你的智商會看不懂
Damian avatarDamian2018-03-18
你舉個例
Puput avatarPuput2018-03-19
我真的聽不懂你這神來一筆講平均FRAMETIME是要衝殺
你要說舉甚麼例?
你要我舉甚麼例?
Joseph avatarJoseph2018-03-23
我相信我們指的是同一個東西,不需要抓語病
Rosalind avatarRosalind2018-03-26
1.你講平均FRAMTIME我真的不知道跟主題有啥關係
Hamiltion avatarHamiltion2018-03-27
2.是你現在才改口說是在講穩定FRAMETIME
3.我要澄清我講的穩定FRAMETIME是指相較穩定、不是
再說可以得到一條水平線,你可以不用在這上面打轉
Isabella avatarIsabella2018-03-31
我的平均當然是每個frametime接近平均阿,你要抓這
語病,好是我的錯
Madame avatarMadame2018-04-03
平均不表示穩定,10跟90的平均是50,50跟50的平均也
是50
是就是、不是就不是,要講就講清楚。
Genevieve avatarGenevieve2018-04-06
難道要用標準差去定義?
我真的不覺得你的智商會看不懂這意思,除非我高估你
Steve avatarSteve2018-04-07
哇 參見戰神 一個戰過一個 且受小弟一拜..
Christine avatarChristine2018-04-09
你也知道FRAMETIME CURVE比FPS更不穩定,本來平均
值跟穩定就是兩回事
我上面也說了,不需要在這上面打轉。
Frederica avatarFrederica2018-04-12
平均是50,就是frametime都接近50,這就是我的平均
Anonymous avatarAnonymous2018-04-16
然而事實上frametime的穩定度不會是你說的都接近於
平均值,需要我跑個遊戲畫給你看嗎
我上面有張圖你自己看吧
William avatarWilliam2018-04-20
上下起伏不要太大,這是遊戲開發者的理想目標。
硬體方面能做的是比較有限,因為遊戲餵你啥
硬體就得處理啥。還是得從源頭才能大幅改善。
Michael avatarMichael2018-04-24
跟你講的穩定是同一,我錯,不用在抓一句話的語病了
Michael avatarMichael2018-04-29
實際上我應該用均勻才對,沒錯我用錯詞了
Kelly avatarKelly2018-04-30
沒有,現在在講的是另一回事,事實上不會是你說得這
樣。
http://i.imgur.com/BRYRJfV.jpg
Delia avatarDelia2018-04-30
vobor上一個id不是也來過嗎
Tracy avatarTracy2018-05-04
人哩,我還是很想知道有甚麼比較不LOW的方法嗎
Iris avatarIris2018-05-08
該不會就是你剛剛說的降特效還是提升硬體吧
LOW不LOW無所謂,重點是使用者不用花錢就能做到
Aaliyah avatarAaliyah2018-05-13
而且還有效果,我是很想知道還有啥方法
http://goo.gl/7q4OI3
William avatarWilliam2018-05-13
這是另一例,急速快感17一樣有人覺得FPS AVG 4X 5X
不順,但直接改遊戲INI鎖30覺得相較之下流暢很多的
Jake avatarJake2018-05-18
我第一個選擇會是去降特效,而不是去鎖FPS
Kristin avatarKristin2018-05-21
那這就很籠統了,在廠景A降特效達成個人心中預期FPS
不表示同一套設定在場景B、場景C也能達到同樣預期的
FPS
Suhail Hany avatarSuhail Hany2018-05-22
關AA關陰影這些吃效能的關再說,還不行?這樣就算鎖
FPS也不夠阿!
Queena avatarQueena2018-05-23
當然是挑會卡的場景去調阿,你要鎖多少也是抓這種
場景阿
Suhail Hany avatarSuhail Hany2018-05-25
這是其一、再來FPS的變動量幅度是不是可以符合預期
Charlotte avatarCharlotte2018-05-26
的流暢度體驗那是另一回事、FPS高不表示流暢
前面YOUTUEBE影片有例子。
Andy avatarAndy2018-05-27
再來多的是優化爛的場景、不管設定怎調FPS就是低到
靠腰的場景,多的是有這樣的遊戲場景。
同理FPS依然是在一個相對大的範圍內變動
Tristan Cohan avatarTristan Cohan2018-05-28
優化爛真的沒什麼好說,鎖了一樣爛...
Linda avatarLinda2018-05-30
還有FPS要鎖多少不會因為換個場景就改變,不是你講
的那樣,鎖FPS要達到的只是相較穩定的FRAMETIME曲線
Agatha avatarAgatha2018-06-02
效果是非常直接的,沒有籠統的含糊地帶。
不管你要鎖24鎖30鎖45鎖60還是鎖100
Lucy avatarLucy2018-06-03
那一篇第二個人講的就是降特效+限制30。
怎麼調怎麼限制都一樣會頓的也不罕見。
那往往是遊戲本身問題,能給你調的選項
有限,不足以解決所有問題。
Caroline avatarCaroline2018-06-05
是開發者從場景設計與引擎優化才能解決
Olivia avatarOlivia2018-06-10
降特效跟他講的一樣只是在gain fps avg跟frametime
avg,更多的成效是vsync stutter強制被卡在30的效果
Jake avatarJake2018-06-11
偏偏開發者都有上市時程壓力。也不是一定能做好做
滿
Bennie avatarBennie2018-06-16
正因使用者無法控制,使用者能一套通吃的最簡單方式
就是卡FPS,來得到更好的流暢度體驗。
Hedda avatarHedda2018-06-18
卡30是到了就停止運算,因為再往上也救不了最低的
Caitlin avatarCaitlin2018-06-21
沒人說要去救,你也救不了,要的效果是能穩定維持
Anonymous avatarAnonymous2018-06-23
差不多的FRAMETIME來得到更好的體驗。
Ina avatarIna2018-06-24
還有降特效、要降到多少才可以?
Vanessa avatarVanessa2018-06-25
上面那個WATCHDOG材質一路降,對於流暢度來講並沒
有太大的提升,只看到FPS AVG提升。
Tom avatarTom2018-06-28
直接一個VSYNC LEVEL2卡30,快又有效,還不用降特效
我覺得這FPS的犧牲實在太划算。
Elvira avatarElvira2018-07-02
你要說優化差的罕不罕見,這沒啥好講,講遇到時FPS
Tom avatarTom2018-07-05
瞬間由高到低的一個落差,這流暢感你會不會覺得很幹
Regina avatarRegina2018-07-09
適應性垂直同步(半刷新率 https://goo.gl/1QhA7w
Lauren avatarLauren2018-07-10
一堆FPS 3~6X流暢度還不如這個。
Charlotte avatarCharlotte2018-07-11
換個思考模式吧,降特效未必沒比較LOW也未必有效。
Connor avatarConnor2018-07-13
"kuma660224 : 目的是減少顯示Latency"
"kuma660224 : 目的是減少顯示Latency"
又講錯了你,Fastsync沒有甚麼降latency的功能。
Harry avatarHarry2018-07-16
目的也不是降latency,目的是避免screen tearing
Michael avatarMichael2018-07-20
相較於傳統垂直同步又可以得到相對低的latency
Heather avatarHeather2018-07-24
捨去不要的frame正是fast sync要的主要效果
因為這個原因而改變的latency嚴格來講是附屬作用
Yuri avatarYuri2018-07-25
也可以說是負作用
http://goo.gl/ftgtPd
Heather avatarHeather2018-07-28
FASTsync類似TripleBuffer本來就沒有Tearing
Una avatarUna2018-07-28
但不能說Tearing是它的目的。
Hardy avatarHardy2018-07-31
捨棄不要的Frame就是為減少操作latency
Valerie avatarValerie2018-07-31
Yedda avatarYedda2018-08-02
1.不用一直跟我講三緩,我知道原理
2.目的兩個上面我講了 一個是避免不開垂直同步時的
Connor avatarConnor2018-08-07
否則大可以用原本TripleBuffer就好,不用捨棄畫面
那也一樣不會有Tearing.
Frederica avatarFrederica2018-08-07
SCREEN TEARING,一個是避免VSYNC STUTTER
3.從來就沒有減少latency
Edward Lewis avatarEdward Lewis2018-08-08
Latency的減少是相對舊有triple buffer
Andy avatarAndy2018-08-12
目的就是要跟開垂直同步比還有不開垂直同步兩者來比
Leila avatarLeila2018-08-12
我不是跟VsyncOff比。那畫質不一樣。
Leila avatarLeila2018-08-14
...到底在講啥鬼,你知道你在講甚麼嗎
上面nvidia的影片先看完再來留言好嗎
Ingrid avatarIngrid2018-08-15
它希望保有VsyncOn或triplebuffer時相同畫質下
藉由捨棄舊frame,直接顯示新frame減少延遲
Vanessa avatarVanessa2018-08-17
"kuma660224 : 但不能說Tearing是它的目的。" WTF?
Frederic avatarFrederic2018-08-21
"kuma660224:捨棄不要的Frame就是為減少操作latenc"
WTF?
每一句我都想WTF
Linda avatarLinda2018-08-24
一件很簡單的事被你講到亂七八糟也真不容易
Olga avatarOlga2018-08-26
就是不要VSYNC(雙緩/三緩),因為stuttering的高延遲
Olga avatarOlga2018-08-31
又想同時有VSYNC(雙緩/三緩)的同步效果避免畫面撕裂
Liam avatarLiam2018-08-31
那影片只是各種好處,根本沒有提背後原理。
如果只要減少Tearing,早就有TripleBuffer技術。
Leila avatarLeila2018-09-01
才用這方式來取去不要的frame
Jessica avatarJessica2018-09-02
拜託你弄個影片來只要開三緩就能避免畫面撕裂。
把你講的證據拿出來,我從此閉嘴不出聲
Mary avatarMary2018-09-06
你說NVIDIA那個胖子沒講原理,我又何嘗不是覺得你
在瞎扯淡。
Agatha avatarAgatha2018-09-11
input latency 源自DirectX's circular flipping。
Thomas avatarThomas2018-09-14
證據在哪,影片、畫面丟出來。
Quintina avatarQuintina2018-09-17
1.單開三緩能避免畫面撕裂,證據在哪? 畫面影片
2.FASTSYNC有降latency的效果,數據在哪 拿出來
Frederic avatarFrederic2018-09-18
TripleBuffer畫質等於VsyncOn,是不會有撕裂Tear.
問題在於D3D規定要循序顯示,即使它資料已經過時。
Eden avatarEden2018-09-19
你口中的好處,http://i.imgur.com/TxgUDmt.jpg
廢話,人家就是不想要VSYNC ON,你是聽不懂人話喔
Caroline avatarCaroline2018-09-20
VSYNC ON會怎麼樣????????????????????????????????
原來我上面講得你完全忽略耶,自顧自講得很爽
Sandy avatarSandy2018-09-22
OpenGL沒這規定,他本來就自動切換back buffer
Hazel avatarHazel2018-09-23
不要一直亂扯,你就告訴我你知不知道VSYNC ON會有
甚麼副作用。
Isabella avatarIsabella2018-09-24
因此不同API規則不同,FastSync是廠商改變D3D的顯
示規則
Belly avatarBelly2018-09-26
好好好,為了避免你一直亂扯 理清一下。
1.VSYNC(雙緩/三緩)能避免畫面撕裂,但副作用是啥?
Sandy avatarSandy2018-09-29
效果類似OpenGL的TripleBuffer會自動捨棄不需的舊fr
ame
Harry avatarHarry2018-10-01
所以你去看國外討論資料,很多都說FS與TB之間關係
Vanessa avatarVanessa2018-10-03
2.Fastsync哪裡有降latency,證據在哪?
Lily avatarLily2018-10-05
我只知道你看了一堆似是而非的內容。
Connor avatarConnor2018-10-09
跟類似原理TripleBuffer比,就是降Latency
Kristin avatarKristin2018-10-10
Fastsync目的就是要在不開啟垂直同步的情況下避免
Linda avatarLinda2018-10-14
畫面撕裂,因為不需要等待,所以也不會有傳統垂直
同步的STUTTERING現象,就這麼簡單
Doris avatarDoris2018-10-18
...你講的降latency是相較於vsync on,不管是雙緩
亦或是雙緩,因為VSYNC ON就是要等待。
Damian avatarDamian2018-10-23
當然這是指D3D的TB, 不是OpenGL的
Hazel avatarHazel2018-10-28
跟VSYNC OFF相比下本質並沒有甚麼降latency的效果y
你可不可以先把大方向搞清楚在來回內容阿,自顧自
Mary avatarMary2018-10-28
OpenGL的TB本來就是用FastSync原理在運作
Megan avatarMegan2018-11-01
的一直講很爽?
回你文章比前面幾個讓人感到更加的煩躁。
Doris avatarDoris2018-11-02
所以FS是把原本存在很久的東西強制在Driver層面實作
使D3D也能享有OpenGL的同樣待遇。
Michael avatarMichael2018-11-02
1.Fastsync 的機制,不會有畫面撕裂
Joe avatarJoe2018-11-03
2.Fastsync的機制也不會有vsync stutter issue
3.Fastsync跟vsync off相較之下並沒有甚麼降latency
的效果。
Tom avatarTom2018-11-06
以上三點,你講這麼多似是而非的話作啥。
Joseph avatarJoseph2018-11-10
Triplebuffer是不需要開VsyncOff的,因為你要off
就是希望GPU不受Vsync影響而停止在backbuffer繪圖。
但GL的TripleBuffer本來就不會停止在backBuffer繪
圖,
Ina avatarIna2018-11-15
它一旦處理完backbuffer,就切到下一個backbuffer繼
Rachel avatarRachel2018-11-17
D3D也是一樣,但D3D不會捨棄已畫好而未顯示的buffer
Freda avatarFreda2018-11-17
我不是一句話就講完了嗎
Blanche avatarBlanche2018-11-20
"Triplebuffer是不需要開VsyncOff的",這啥廢話
你不就是想跟VSYNC on比Latency嗎
Audriana avatarAudriana2018-11-23
(雙緩)
Elma avatarElma2018-11-25
可是nvidia在推的點就是可以在不開啟垂直同步下來
避免畫面撕裂阿(我知道你又要鬼打牆說三緩
Frederic avatarFrederic2018-11-28
這一點與GL不同,所以FS就是DriverLevel
的GL style Triple Buffer實作,是純軟體面的。
原本GL TripleBuffer(VsyncOn)的優點它都有。
只是搬到D3D來。要把繪圖與顯示分開,
就是因為不再照D3D的循序顯示規則走。
George avatarGeorge2018-11-29
你的結論是啥?
Joseph avatarJoseph2018-11-30
1.FASTSYNC並沒有你講的降latency,不要再拿vsync
ON 出來救援,這個大家都知道,但並不表示FAST SYNC
Joseph avatarJoseph2018-12-04
本身有降latency的效果
Dorothy avatarDorothy2018-12-08
2."TripleBuffer畫質等於VsyncOn,是不會有撕裂Tear
所以單開三緩可以避免畫面撕裂的證據在哪?
三緩甚麼時候又跟VSYNC ON畫上等號
Joe avatarJoe2018-12-10
兩點,言簡意賅,並且有回答到點。
不要東說一堆、西說一堆,然後啥都沒答到。
Iris avatarIris2018-12-12
因為傳統三緩本來就沒有必要VsyncOff...
當初為啥有三緩,不就是要有多的back buffer
可持續繪圖,而不浪費GPU性能。
而VsyncOff也是希望持續繪圖,不停滯。
根本沒有必要兩個都開,這樣搞何必三緩。
用DoubleBuffer還比較省記憶體。
Ursula avatarUrsula2018-12-17
"kuma660224 : 如果只要減少Tearing"
Zenobia avatarZenobia2018-12-21
"kuma660224 : 根本沒有必要兩個都開"
Yuri avatarYuri2018-12-24
唬爛妹。
Anthony avatarAnthony2018-12-27
vsync on是為了避免畫面撕裂,三緩是減緩stutter
VSYNC OFF又有畫面撕裂。
Queena avatarQueena2018-12-29
只能取捨。
Hazel avatarHazel2018-12-31
"沒有必要兩個都開",所以30/60直接切這樣你很爽?
Agnes avatarAgnes2019-01-04
人哩,難怪問你一句VSYNC ON的副作用在哪,答不出來
Una avatarUna2019-01-08
所以到底三緩何時跟vsync on畫上等號。
VSYNC ON(雙緩 不會有畫面撕裂,可是STUTTER很不爽Y
Charlotte avatarCharlotte2019-01-10
VSYNC OFF沒STUTTER可是有畫面撕裂一樣很不爽
VSYNC ON(三緩 不會有畫面,也稍可緩解STUTTER
Irma avatarIrma2019-01-12
何來的"""根本沒有必要兩個都開"""
回過頭來,Fastsync就是來解這問題的其中一中方式
Hardy avatarHardy2019-01-12
但FASTSYNC本身並沒有甚麼降低latency的作用。
Ivy avatarIvy2019-01-15
既可媲美VSYNC OFF的latency也可避免畫面撕裂
Queena avatarQueena2019-01-15
而避免畫面撕裂的方式就是捨去不要的frame
Olivia avatarOlivia2019-01-17
我說的是相對D3D三緩是降低latency...
是你一直鬼打牆說只能跟雙緩VsyncOff比……
Donna avatarDonna2019-01-21
雙緩跟VSYNC OFF有啥關聯,又在唬爛
Eartha avatarEartha2019-01-23
是D3D從來沒有真正做到GL那種傳統三緩。
Donna avatarDonna2019-01-26
自己往上回頭翻我前面說啥,早在你自顧自講一堆有的
沒得之前,我就已經清楚說了是跟VSYNC ON來比
Emily avatarEmily2019-01-26
不管是雙緩或是三緩,FASTSYNC的延遲都優於前兩者。
VSYNC OFF必然有畫面撕裂,另外FAST SYNC LATENCY
Andy avatarAndy2019-01-26
比VSYNC OFF高,這是NVIDIA PPT的內容。
不是我要鬼打牆,是你沒搞清楚內容自為別人在鬼打牆
Franklin avatarFranklin2019-01-29
前面就說了,幾句幾行字就了結的話,被你扯到這樣
亂七八糟也真不容易
John avatarJohn2019-01-30
笑了,原來是同一個。 https://goo.gl/wJdsoo
Ingrid avatarIngrid2019-01-30
"kuma660224 : 否則大可以用原本TripleBuffer就好"
Fastsync就是兩邊顧、避免畫面撕裂又要避免stutter
Sandy avatarSandy2019-02-03
你口中原本的三緩,是基於甚麼條件作用,stutter程
Lauren avatarLauren2019-02-08
度有多少,你怎麼完全隻字不提阿。
Candice avatarCandice2019-02-08
該不會自己說了甚麼都忘了吧。
Quanna avatarQuanna2019-02-13
PPT是只跟D3D比,D3D根本沒有實質傳統三緩啊。
所以它根本不把真正三緩列在上面....
D3D稱為三緩的其實只是3 frame render ahead queue
John avatarJohn2019-02-13
你們開另一篇討論應該比較好@@ 這邊留給470遊戲表現
Frederica avatarFrederica2019-02-14
哈,不早就說他一直自以為了... 囧
Candice avatarCandice2019-02-16
所以早早懶的回,你們2個還跳下去
Edith avatarEdith2019-02-17
這傢伙就是來吵架的阿,三兩句不離腦補鬼打牆WTF
Gary avatarGary2019-02-22
別人說的原理與感覺就是屎,自己說的就是對的
Freda avatarFreda2019-02-26
能耗比是假議題 (開溜