Intel Xe獨顯點滿科技樹:7nm、2D+3D封裝 - 3C

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Intel Xe獨顯點滿科技樹:7nm工藝、2D+3D封裝、百億億次超算

https://news.mydrivers.com/1/632/632327.htm

為了未來的高性能計算市場,Intel現在是把CPU、FPGA、AI以及自己最弱的GPU處理器全
都抓一遍了,高性能GPU計劃Xe已經不是秘密了,最快2020年上市,但這還不是Intel最厲
害的GPU,2021年要上7nm工藝的Xe顯卡。

在日前的ISC國際超算大會上,Intel進一步公開了用於加速計算的Xe GPU的細節,來自美
國微博的用戶Ahmad Ali曝光了Intel在ISC19大會上的PPT,介紹了Xe加速卡的獨特之處。

首先是7nm工藝,Intel上個月宣布2021年推出7nm工藝,首發的就是Xe高性能GPU芯片而非
CPU芯片。

其次,Xe加速芯片還會用上2D的EMIB及3D的Foveros封裝技術,這兩種都是Intel最先進的
封裝技術,允許不同工藝、不同架構的小芯片封裝成一個處理器,這也意味著Xe GPU裡面
的芯片不全是7nm工藝的,可能還有14nm或者10nm工藝的,現在我們還不能確定裡面的架
構。

最後,Intel之所以給Xe加速GPU芯片上馬7nm工藝,很大一個原因就是為了2021年的
Aurora超算,這是美國能源部規劃的百億億次超算之一,由Intel同時負責提供CPU及GPU
加速芯片。

當然,以上所說的都是用於高性能計算市場的Xe,消費級的Xe顯卡是2020年發布,沒可能
用上7nm工藝,之前官方說的是10nm工藝,但是目前為止這一切都不會是定數,甚至有可
能是Intel找別家晶圓廠代工。

對於10nm及之後的7nm工藝,Intel會持續像現在的14nm一樣,對每一代新工藝持續進行優
化,明後年將接連出現10nm+、10nm++;7nm 2021年登場,2022年、2023年則連續推出
7nm+ 、7nm++。

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I皇GPU黑科技連發!老黃蘇媽有沒有開始瑟瑟發抖了

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All Comments

Poppy avatarPoppy2019-06-21
首發是能做多大呢xd
Catherine avatarCatherine2019-06-21
還是連gpu也要用一堆膠水
Mason avatarMason2019-06-24
點滿的大概是PTT簡報技術
Christine avatarChristine2019-06-27
2.5D+3D瘋了 不太懂他打算拆分
Emily avatarEmily2019-06-29
PPT技術啦 <3
Joe avatarJoe2019-07-01
^怎麼
Vanessa avatarVanessa2019-07-03
哈哈哈哈哈 我去年就發文說過獨顯只是intel要不要做
Edwina avatarEdwina2019-07-03
而已,一做輕鬆輾壓現在這兩家
Necoo avatarNecoo2019-07-06
老黃問號
Sandy avatarSandy2019-07-07
OMG是超強PPT
Frederica avatarFrederica2019-07-07
2021 7nm??
Yedda avatarYedda2019-07-08
不過看到扯到3D就感覺到時候小顆到不行
Candice avatarCandice2019-07-13
coming soooooooooooooon
Agatha avatarAgatha2019-07-17
牙膏王官方公布的消息只有吹optane dc賣得不錯
Xanthe avatarXanthe2019-07-20
Mark Papermaster 不是過去了?
Queena avatarQueena2019-07-20
感覺有可能用上三星的7nm
Suhail Hany avatarSuhail Hany2019-07-22
用自己的 7奈米,似乎風險有點高
Andy avatarAndy2019-07-23
照B大之前的洩漏 7比10順很多 不過EUV產能不知道要
Belly avatarBelly2019-07-27
去哪變出來 反正DT市場不用想了 永遠排最後
Ivy avatarIvy2019-07-29
也是,三星和GG都搞定 EUV了
intel的 EUV也應該不會慢太多\
Ula avatarUla2019-07-31
不是快慢問題 沒機台沒產能
Catherine avatarCatherine2019-08-01
8成只有alu是7nm拼超算 rop tex mc都丟14/22上了
Dora avatarDora2019-08-04
傳說7nm已經tape out了
Emma avatarEmma2019-08-04
光看2021年就知道是在唬爛了
Hedda avatarHedda2019-08-06
最後一段是在酸I皇嗎?! XDDDD
Andy avatarAndy2019-08-11
可能請爽爽爽代工吧
Yedda avatarYedda2019-08-12
TEX應該還在GPU的chiplet內部
Thomas avatarThomas2019-08-17
頂多ROP跟MC與L2快取挪到外面的die
Ula avatarUla2019-08-18
可以參考Ati幫Xbox360搞的繪圖架構
Caitlin avatarCaitlin2019-08-19
Shader要混著跑的ALU跟Tex單位不能分開
Lydia avatarLydia2019-08-20
可程式化Shader跑完以後,資料轉進固定管線
做Alpha/Z/Stencil test,色彩壓縮之類,
Ula avatarUla2019-08-21
那部分可以整包擺到其他晶片
Frederica avatarFrederica2019-08-23
tex可以和alu分開 x360就是這樣 只是bw要求太高所
以還是在die上 如果用emib的話可能可以不用on die
Oliver avatarOliver2019-08-28
不可能,X360的ALU跟TEX是在一起的
Daph Bay avatarDaph Bay2019-08-31
https://reurl.cc/NmVWe
即使EMIB也無法負擔那個頻寬
Caitlin avatarCaitlin2019-09-02
因為TEX解完是無壓縮的材質資料
Una avatarUna2019-09-06
現在中階上百TEX單位,
200-300GTexel/s
Megan avatarMegan2019-09-09
即使材質不用HDR儲存,每texel4byte也嚇死人
Enid avatarEnid2019-09-13
360 tex用xbar連不綁alu 分2顆確實難 要實時通用壓
縮 但所有工作都受惠 還能調tex比例 缺點就當顯卡
要+die 沒特化能效差 不過看看LRB我覺得i家不在乎
Lydia avatarLydia2019-09-16
TEX部分工作是解壓縮(DXTn),若解完再壓縮
就變成脫褲子放屁,要再塞別的線路解壓縮
Kyle avatarKyle2019-09-16
這樣變無限循環,解了又壓,壓了又解
Elizabeth avatarElizabeth2019-09-20
所以唯一可行是放旁邊一起搞模組化,
都在內部以高頻寬互連.
Anthony avatarAnthony2019-09-23
TEX與ALU雖是不同單位,但只適合包在一顆
Brianna avatarBrianna2019-09-27
還有即時性latency問題,tex與alu是混雜的
Connor avatarConnor2019-09-27
擺太遠就ALU要texel資料,短時間到不了
Charlotte avatarCharlotte2019-09-30
雖然GPU很多thread,那只cover TEX處理延遲
Margaret avatarMargaret2019-10-03
如果TEX擺外面,造成更誇張的延遲,就GG
Ursula avatarUrsula2019-10-05
rop就有泛用(解)壓縮 tex延遲主要是mc 跨die o(50n
s)沒差 其實AF頻寬360時期也有討論 只是ms選擇衝AA
Yedda avatarYedda2019-10-07
當年ROP是沒有壓縮與解壓縮這件事
Olive avatarOlive2019-10-10
2014AMD才實作它家第1代ROP色彩壓縮
Carolina Franco avatarCarolina Franco2019-10-12
2009N家Fermi架構首次實作ROP色彩壓縮
Poppy avatarPoppy2019-10-17
2005的X360主要是拼eDram大頻寬不需壓縮
Megan avatarMegan2019-10-20
無損DeltaColorCompression是近十年
繪圖記憶體進化變慢,才開始熱烈發展
Quintina avatarQuintina2019-10-23
2000年代GDDR3/GDDR5汰換快速
但GDDR5->GDDR6的汰換時程就相當遲緩
Zora avatarZora2019-10-27
2010年代加上手持需求崛起,傳統暴力堆頻寬
逐漸變成沒效率做法,手持頻寬不能任意增加
Frederica avatarFrederica2019-11-01
痾壓縮跟x360是2件事啦 x360除了4MSAA也可堆vram bw
Edward Lewis avatarEdward Lewis2019-11-04
最終x360mem偏弱才推procedural tex壓低bw跟ram用量
Mason avatarMason2019-11-05
我們兩個老人在這聊x360是3小lol 還是7起來實在lol
Emily avatarEmily2019-11-07
到底可以騙到多少消費者呢
James avatarJames2019-11-08
procedural tex其實沒壓低頻寬與實際用量
他是用演算法數學產生大量材質,不佔光碟空間
Kelly avatarKelly2019-11-11
但要暫存在記憶體,以及消耗讀取頻寬
Wallis avatarWallis2019-11-15
當初主要是沒用BD,所以儲存媒體容量有限
Daph Bay avatarDaph Bay2019-11-19
procedural tex因為耗算力,所以不求每個Frame即時
產生,是創造一份擺記憶體備用
Donna avatarDonna2019-11-23
一樣要耗讀取頻寬與VRAM容量
只是遊戲本體打包可以縮小.