PS4 Pro顯卡解析: Vram 頻寬暴增1.73倍的 - 遊戲機

By Elma
at 2016-11-06T04:34
at 2016-11-06T04:34
Table of Contents
微翻譯一下日文原文,隨便翻的沒有很嚴謹QQ
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在9月的採訪中,SIE的吉田修平氏提到了PS4 Pro能夠額外提供的體驗還不只那些。
(指HDR、4K升頻、較好的VR體驗等等)
在10月下旬,筆者參加了伊藤雅康氏以及Mark Cerny聯合舉辦的技術研討會,進一步
取得了更多有關於PS4 Pro沒寫在官方規格上的資訊。
PS4 Pro的開發理念
1.既有的約700片PS4遊戲能夠隨插即用。
2.製作PS4 Pro對應Patch的時間以及成本只需要開發時的1%。
3.充份利用PS4 Pro的高性能來提供使用者更好的視覺體驗。
關於第1點,SIE採用了「能夠完全模擬標準版PS4」的硬體設計。簡單來說,PS4 Pro
搭載的客製化APU採用了跟標準版PS4同樣的8核心Jaguar架構。在某些媒體報導中有提
到PS4 Pro使用的是較新的Tiger架構,Mark Cerny否定了這個說法。而在GPU的部份,
CU數增加到了標準PS4的兩倍—36CU。在運行沒有對應Pro Mode的時則會關掉一半CU
,並且會把CPU以及主記憶體的時脈降頻(CPU:2.1->1.6GHz,RAM:6.8->5.5GHz)來達到
完全模擬標準PS4的條件。
而關於第2點則是舉出了實際的例子來說明。在PS4 Pro對應清單上的「Days Gone」開發
小組內,僅僅只有一個人負責了所有關於對應PS4 Pro的工作。
順帶一提,讓PS4的作品對應Pro Mode代表了能夠使用PS4 Pro更佳的硬體性能,而這些
額外的硬體性能主要只會用在視覺面上,並不會有「讓一次能夠顯示的怪物數增加」這類
影響遊戲機制的改變。而實際上要怎麼利用多出來的硬體效能,SIE並沒有嚴格做限制。
Mark Cerny表示可以拿來提升解析度、利用shader提升質感表現或是使FPS更加穩定。
要怎麼使用交給各遊戲的開發者來做決定,而SIE會提供給開發者Sample Code和素材來
減輕開發者的負擔。
PS4 Pro實際上能夠利用更多的記憶體!?
在這次的技術研討會上,被認為最重要的就是有關於PS4 Pro記憶體運用的資訊。
如上文所述,PS4 Pro增加的性能會用來加強視覺面的體驗,而其中很重要的一點就是提
昇遊戲的解析度(4K對應)。但為了不影響標準PS4的遊戲體驗,CPU和GPU的共用記憶體仍
是8GB,沒有變動。如果增加共用記憶體,就能夠採用更多多邊形組成的3D模組或是高解
析度的貼圖。但Mark Cerny表示如果要讓開發者製作標準PS4以及PS4 Pro對應的兩組不同
的Asset會產生許多問題。
首先是開發成本的問題。如果要準備兩組不同的Asset,那麼就不可能達成開發理念中的
「只需要花費1%的時間及成本」這條件。而另外一個問題則是在BD的容量上,現今的大
作就已經接近塞滿50GB了,要同時把兩組Asset塞進同一片BD裡非常困難。
但矛盾的是,就算不製作兩組Asset,要對應4K解析度的話就需要提升各個Buffer的解析
度,記憶體需求量自然會提升。因此,原本就已經快爆記憶體的遊戲要對應4K就會非常
困難。照Mark Cerny所述,要對應4K解析度,記憶體的需求量約會增加300~400MB。
如果要求開發者從非Pro Mode開始做起記憶體用量優化就會增加開發者的負擔,所以SIE
必須想辦法解決這個問題。
最後採取的解法為,增加南橋上的DDR3記憶體,而主記憶體(GDDR5)維持8GB不變。標準
PS4上原本就有搭載負責待機狀態、背景處理程序運算的副CPU,這顆CPU有獨立的記憶
體(256MB),在PS4 Pro上則是把這增加到了1GB。
在標準PS4上,遊戲能夠使用的記憶體容量約有5GB,剩下的2GB分配給了系統軔體,1GB給
了Netflix等非遊戲的應用程式,而在PS4 Pro上,這類非遊戲的應用程式能夠Swap到南橋
上的DDR3記憶體。
被Swap到南橋記憶體的程式將無法直接在主CPU上運行,必須要先把他Swap回主記憶體,
不過這比起暫時儲存到HDD上的作法快多了。而實際的記憶體轉移上使用了DMA(Direct
Memory Access)技術,對主CPU的負擔小到可以無視。
就這樣PS4 Pro解決了主記憶體不足的問題。但多出的1GB其中只有512MB會給遊戲使用,
剩下的512MB會拿來做系統用途(4K狀態下的系統選單圖像等等)。
在PS4 Pro的GPU上實裝的Polaris功能
在GPU的功能面上,Mark Cerny表示並不只是增加了CU數,也採用了部份Polaris GPU的
技術。
(Polaris的名稱說明省略)
根據Mark Cerny所說,PS4 Pro的GPU採用了以下4點的Polaris功能:
1.省電功能
2.Lossless Delta Color Compression(LDCC)
3.Primitive Discard Accelerator(PDA)
4.改善16bit數據運用
關於省電功能,在研討會上並沒有做出具體說明,但從Polaris的省電功能來推測,這
指的應該是類似「Adaptive Voltage & Frequency Scaling」(AVFS)或「Multi-Bit
Flip-Flop」(MBFF)的技術。
這太難翻了自己看圖XD
AVFS:
http://i.imgur.com/HzBMlN0.jpg
(應該就是Wattman上的這個東西http://puu.sh/s7CIU/01bc631720.png)
MBFF:
http://i.imgur.com/grrirUC.jpg
(共用Flip-Flop迴路節省物理空間&省電)
LDCC:
http://i.imgur.com/s2BqS99.jpg
(好像是記憶體壓縮)
PDA:
http://i.imgur.com/q2gxj5T.jpg
(在描繪之前捨棄不必要的多邊形節省運算)
16bit的那個沒有圖我看不懂XD 求大大支援(?)
搶先搭載VEGA的功能
這部份原串的新聞講比較詳細就跳過
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大概就是這樣,文內還寫了之後還會有後篇情報,敬請期待。
翻的好累XD
以上騙P幣
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在9月的採訪中,SIE的吉田修平氏提到了PS4 Pro能夠額外提供的體驗還不只那些。
(指HDR、4K升頻、較好的VR體驗等等)
在10月下旬,筆者參加了伊藤雅康氏以及Mark Cerny聯合舉辦的技術研討會,進一步
取得了更多有關於PS4 Pro沒寫在官方規格上的資訊。
PS4 Pro的開發理念
1.既有的約700片PS4遊戲能夠隨插即用。
2.製作PS4 Pro對應Patch的時間以及成本只需要開發時的1%。
3.充份利用PS4 Pro的高性能來提供使用者更好的視覺體驗。
關於第1點,SIE採用了「能夠完全模擬標準版PS4」的硬體設計。簡單來說,PS4 Pro
搭載的客製化APU採用了跟標準版PS4同樣的8核心Jaguar架構。在某些媒體報導中有提
到PS4 Pro使用的是較新的Tiger架構,Mark Cerny否定了這個說法。而在GPU的部份,
CU數增加到了標準PS4的兩倍—36CU。在運行沒有對應Pro Mode的時則會關掉一半CU
,並且會把CPU以及主記憶體的時脈降頻(CPU:2.1->1.6GHz,RAM:6.8->5.5GHz)來達到
完全模擬標準PS4的條件。
而關於第2點則是舉出了實際的例子來說明。在PS4 Pro對應清單上的「Days Gone」開發
小組內,僅僅只有一個人負責了所有關於對應PS4 Pro的工作。
順帶一提,讓PS4的作品對應Pro Mode代表了能夠使用PS4 Pro更佳的硬體性能,而這些
額外的硬體性能主要只會用在視覺面上,並不會有「讓一次能夠顯示的怪物數增加」這類
影響遊戲機制的改變。而實際上要怎麼利用多出來的硬體效能,SIE並沒有嚴格做限制。
Mark Cerny表示可以拿來提升解析度、利用shader提升質感表現或是使FPS更加穩定。
要怎麼使用交給各遊戲的開發者來做決定,而SIE會提供給開發者Sample Code和素材來
減輕開發者的負擔。
PS4 Pro實際上能夠利用更多的記憶體!?
在這次的技術研討會上,被認為最重要的就是有關於PS4 Pro記憶體運用的資訊。
如上文所述,PS4 Pro增加的性能會用來加強視覺面的體驗,而其中很重要的一點就是提
昇遊戲的解析度(4K對應)。但為了不影響標準PS4的遊戲體驗,CPU和GPU的共用記憶體仍
是8GB,沒有變動。如果增加共用記憶體,就能夠採用更多多邊形組成的3D模組或是高解
析度的貼圖。但Mark Cerny表示如果要讓開發者製作標準PS4以及PS4 Pro對應的兩組不同
的Asset會產生許多問題。
首先是開發成本的問題。如果要準備兩組不同的Asset,那麼就不可能達成開發理念中的
「只需要花費1%的時間及成本」這條件。而另外一個問題則是在BD的容量上,現今的大
作就已經接近塞滿50GB了,要同時把兩組Asset塞進同一片BD裡非常困難。
但矛盾的是,就算不製作兩組Asset,要對應4K解析度的話就需要提升各個Buffer的解析
度,記憶體需求量自然會提升。因此,原本就已經快爆記憶體的遊戲要對應4K就會非常
困難。照Mark Cerny所述,要對應4K解析度,記憶體的需求量約會增加300~400MB。
如果要求開發者從非Pro Mode開始做起記憶體用量優化就會增加開發者的負擔,所以SIE
必須想辦法解決這個問題。
最後採取的解法為,增加南橋上的DDR3記憶體,而主記憶體(GDDR5)維持8GB不變。標準
PS4上原本就有搭載負責待機狀態、背景處理程序運算的副CPU,這顆CPU有獨立的記憶
體(256MB),在PS4 Pro上則是把這增加到了1GB。
在標準PS4上,遊戲能夠使用的記憶體容量約有5GB,剩下的2GB分配給了系統軔體,1GB給
了Netflix等非遊戲的應用程式,而在PS4 Pro上,這類非遊戲的應用程式能夠Swap到南橋
上的DDR3記憶體。
被Swap到南橋記憶體的程式將無法直接在主CPU上運行,必須要先把他Swap回主記憶體,
不過這比起暫時儲存到HDD上的作法快多了。而實際的記憶體轉移上使用了DMA(Direct
Memory Access)技術,對主CPU的負擔小到可以無視。
就這樣PS4 Pro解決了主記憶體不足的問題。但多出的1GB其中只有512MB會給遊戲使用,
剩下的512MB會拿來做系統用途(4K狀態下的系統選單圖像等等)。
在PS4 Pro的GPU上實裝的Polaris功能
在GPU的功能面上,Mark Cerny表示並不只是增加了CU數,也採用了部份Polaris GPU的
技術。
(Polaris的名稱說明省略)
根據Mark Cerny所說,PS4 Pro的GPU採用了以下4點的Polaris功能:
1.省電功能
2.Lossless Delta Color Compression(LDCC)
3.Primitive Discard Accelerator(PDA)
4.改善16bit數據運用
關於省電功能,在研討會上並沒有做出具體說明,但從Polaris的省電功能來推測,這
指的應該是類似「Adaptive Voltage & Frequency Scaling」(AVFS)或「Multi-Bit
Flip-Flop」(MBFF)的技術。
這太難翻了自己看圖XD
AVFS:
http://i.imgur.com/HzBMlN0.jpg
(應該就是Wattman上的這個東西http://puu.sh/s7CIU/01bc631720.png)
MBFF:
http://i.imgur.com/grrirUC.jpg
(共用Flip-Flop迴路節省物理空間&省電)
LDCC:
http://i.imgur.com/s2BqS99.jpg
(好像是記憶體壓縮)
PDA:
http://i.imgur.com/q2gxj5T.jpg
(在描繪之前捨棄不必要的多邊形節省運算)
16bit的那個沒有圖我看不懂XD 求大大支援(?)
搶先搭載VEGA的功能
這部份原串的新聞講比較詳細就跳過
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