Re: AMD也能玩的光線追蹤Neon Noir - 3C
By Caroline
at 2019-03-19T09:25
at 2019-03-19T09:25
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光線追蹤光線追蹤
顯示卡到底該不該支援光線追蹤?
當然應該支援光線追蹤,不然是會被屏棄的。
且慢,先別急著吐槽我,因為我只是先說結論而已。
我想來好好講一下到底什麼叫做光線追蹤(光跡)。
光線追蹤的本質意義是,模擬光線從光源射出後,經過不同物體的表面反射,回到鏡頭
(也就是螢幕畫面)這個過程,不過是倒過來
也就是說它模擬的是從眼睛發出的光線,而不是從光源發出的光線這麼簡單。
光線追蹤中,從簡單的單次反射,到越來越複雜的多次反射,到更為複雜的折射都漸漸
在計算機圖學及相關軟體的發展中扮演重要角色,
一道光很簡單,但是如果到了二千道光時,這樣的運算就不是這麼容易了,再來就是表
面的問題,從簡單的四方體到後來現在遊戲主流的六面、八面柱,每一道光都要同時計
算這個物體不同表面經過反射後的路徑,所以面數也是發展這個光線追蹤的技術困難除
了光線數量,就是在物體面數上的問題。
講了這麼多,到底光線追蹤算甚麼?
其實光線追蹤是渲染(或稱算圖,Rendering)的一部分,也就是在渲染時本身就會包含
光線追蹤,這也是為什麼我會說每張顯卡本來都該支援光線追蹤的原因,這並不是什麼
新穎的技術,更應該說是非常成熟且一直在進化的技術才對。
至於圖靈卡有什麼特點,其實他的技術其實該叫做「即時光線追蹤」才對,特點是這個
是靠硬體去直接即時做光線追蹤的繪圖處理,所以正確名稱要加「即時」才是這個功能
。
Intel在2008年就展示過這種技術的算圖,
https://youtu.be/mtHDSG2wNho
沒用而已(Dx10就有這個功能囉)
不過還沒完,「即時」這個名字是不是在哪聽過?
對,即時運算這個名詞大家都該聽過吧?
即時運算另一個名字叫即時渲染,其實也是遊戲上的一個里程碑,
至於相關影片,我舉個例子吧,
PS3的時候,為了展示他即時運算的強大,使用了這個影片作為技術宣傳:
https://youtu.be/yfOWLlmhods
比如當年用來展示Fx5800這張吹風機的強大,Dawn影片的這個精靈就是用來表現畫質跟
材質細節的,
如下:
https://youtu.be/Usr1tiJDEC0
有沒有覺得很像什麼呢?
沒錯,女主角在這次的展示中重新出現,新的Demo相關影片也都有喔
其實呢,當年的Fx5800也有一個很經典的影片,可以給大家看一下:
https://youtu.be/WOVjZqC1AE4
恩...該怎說呢,我還是想推薦大家看一下這個
https://youtu.be/QlOOYAMoNz8
※ 引述《JKGOOD (Dont QQ)》之銘言
: 標題:
: AMD 也能玩光影追蹤? Crytek 開發「Neon Noir」一種無需專用硬件的光影追蹤技術
: 內文:
: 實時光影追蹤 Ray Trcing 這個名詞,自從 NVIDIA 發佈了 Turing 架構的 RTX 系列
顯
: 示
: 卡開始變得火熱。 不過目前只有 RTX 顯示卡支援,而且其售價一直高昂。對玩家以
及這
: 個
: 技術的普及進程也十分不利。有見及此,Crytek 近日展示了「Neon Noir」的光追範
例,
: 其
: 不需依賴特定 GPU 或 API 即可實現。這個演示就是用上了 AMD RX Vega 56 顯示卡
,讓
: 本
: 身不支援光線追蹤技術的它,直接跑得到這個光追測試。
: Neon Noir 基於 Cryteck 的 CryEngine 引擎中最新版的 Total Illumination (全局
光
: 照)
: ,新引擎預計在 2019 年加入 CryEngine 引擎路線圖中。這個全新的 Ray Trcing 技
術
: ,
: 讓玩家、開發員能夠更輕鬆地享受 Ray Trcing 帶來的體驗。
: 詳情可以參考官方公佈的影片演示。未來 CryTeck 還會繼續優化 Neon Noir 所使用
光追
: 技
: 術,以便性能受益於 DX12、Vulkan 等 API 及新一代硬件。
: 連結:
: DEMO影片
: https://youtu.be/1nqhkDm2_Tw
: https://bit.ly/2Jlswfu
: 原文
: https://www.techpowerup.com/forums/threads/crytek-shows-off-neon-noir-a-re
al-t
: im
: e-ray-tracing-demo-for-cryengine.253647/
: 備註:
: 感覺這個通用引擎比老黃的專用硬體API容易普及的多,不僅是在用戶端,應該對開發
者
: 來
: 說也是
: 看看RTX賣到現在多少光追遊戲跳票就知道
----
推 reaturn : 5800好酸03/19 10:14
推 idareyou : 即時運算是叫電腦當場把3D模型算給你看03/19 10:24
推 FuwafuwaCAT : 推03/19 10:40
推 tint : real-time rendering 這個名詞已經出現幾十年了03/19 10:44
→ tint : 另外 當年FX5800的那個Dawn展示 其實修改一下檔案03/19 10:47
→ tint : ATI的R9700顯示卡也是能跑的 而且跑起來還很順03/19 10:48
→ tint : 當年這讓NV非常尷尬...03/19 10:48
推 thicklips : 推 我實驗室也是做光追跡模擬的 要用蒙地卡羅法去模03/19 11:37
→ thicklips : 擬光的反射、折射、繞射還有偏振真的要耗費大量的硬03/19 11:37
推 erwinchuo : 推03/19 11:37
→ thicklips : 體資源 光線條數少的時候還好 光線條數一上去整台電03/19 11:37
→ thicklips : 腦接近不會動 要一邊玩遊戲一邊進行“即時”的光追03/19 11:37
→ thicklips : 跡模擬不是件簡單的事03/19 11:37
沒錯,其實並不簡單,概念上,硬體實作的東西本身不會簡單到哪去 有去挖到你說到的修改的東西,
看來當年討論度算高呢
推 Shuoger : 專業上不簡單的技術在電蝦鄉民口中只是垃圾商法,ㄏ03/19 11:42
不是這麼說的,我只是想把來龍去脈說清楚 Rendering的領域本身就很複雜
即時運算的部分也是很複雜的一塊
推 BlackCoal : 硬體層面趕不上呀,連2080ti都負荷不了了03/19 12:05
推 bubunana : 長知識 謝謝03/19 12:09
推 pokemon1318 : 光追開了連60fps都跑不到就真的垃圾啊,如果能跑6003/19 12:20
→ pokemon1318 : 以上誰會說這功能垃圾?03/19 12:20
推 leung3740250: 與其說rt垃圾,倒不如說硬體垃圾03/19 12:29
推 bang71013 : 即時場景跟算圖比 似乎有偷吃步03/19 12:37
→ friedpig : 即時版本反射次數比較低阿 不然算不玩 不過nv也有03/19 12:47
→ friedpig : 出ansel可以暫停然後算一張超完美的圖出來03/19 12:47
各位聽懂意思了吧,詳細的我就不多....咦? 我是說像是metro 2033這個就能弄出末日美景啦,別想歪
※ 編輯: ejsizmmy (101.15.226.52), 03/19/2019 13:06:06
推 iamgaylan : 光追真的很漂釀欸 有生之年可以穩4k 60嗎? 03/19 13:09
推 shasen1235 : 樓上8.90歲了嗎XD 03/19 13:22
推 samil1069 : 現在遊戲上的光追還不是完全體的樣子 03/19 13:24
推 leung3740250: 你有生之年內大概會先看到8k60p 03/19 13:24
→ samil1069 : 好像還是傳統技術+即時光追算一些簡單的反射效果 03/19 13:25
→ friedpig : 是 全光追算更爆炸 現在連簡單的都這麼難了 03/19 13:57
推 WARgame723 : 期待 8K畫質開光追穩240fps的一天 03/19 14:04
→ kuma660224 : 就像全光追短期內太愚蠢,所以DXR依附在 03/19 14:04
→ kuma660224 : 傳統繪圖底下,只用來加強反射折射等處理 03/19 14:04
→ leung3740250: 電影級的整套rt跑下去就是幾十個小時 03/19 16:04
推 hcwang1126 : 大家贊助nv的夢 但目前實際效果不大 03/19 17:33
→ kuma660224 : 電影級毫不偷懶算最高精度+超多次折射反射 03/19 18:08
→ kuma660224 : 每像素發射ray也超多 03/19 18:09
→ kuma660224 : 而且可能是全光追,不是遊戲這種輔助性光追 03/19 18:10
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