RX Vega的8GB VDAM夠用嗎?AMD官方詳解HB - 3C

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RX Vega的8GB VRAM夠用嗎?AMD官方詳解HBM 2及VRAM架構

http://www.expreview.com/54879.html

http://www.techarp.com/articles/amd-vega-memory-architecture/

https://www.youtube.com/watch?v=dPxV_2j5A2A

AMD的Vega核心已經箭在弦上——專業市場的Radeon Vega Frontier Edition顯卡將在6月
27日上市,遊戲市場的RX Vega顯卡要晚一點,要到8月初才能真·發布上市。與專業卡的
16GB HBM 2 VRAM相比,RX Vega顯卡使用的是8GB HBM 2 VRAM,這跟NVIDIA的GTX 1080 Ti
、Titan Xp顯卡11GB、12GBVRAM相比有些吃虧,因為國內很多消費者對VRAM容量有蜜汁迷
戀,那麼AMD的8GBVRAM到底夠用不夠用?來看看AMD高級院士Jeffrey Cheng是怎麼解釋這
個問題的吧。

AMD是第一個把HBM VRAM帶到顯卡市場上的,在HBM 2時代雖然被NVIDIA的Tesla P100搶了
風頭,但是AMD依然是第一個把HBM 2 VRAM帶到消費級市場上的,按照AMD副總裁Raja
Koduri的說法,商業化HBM 2的過程非常困難,這種VRAM在技術、產能上面臨著各種難題
,從AMD在HBM 2上從之前的4顆堆棧妥協到2顆堆棧上也可以管窺一斑。

Vega顯卡的帶寬相比第一代HBM其實並沒有多少進步,甚至可能還有所退步——4顆
HBMVRAM等效帶寬達到了512GB/s,AMD公佈的Frontier Edition顯卡帶寬才480GB/s,RX
Vega顯卡之前公佈的消息是512GB/s,單從看參數的話兩代HBM只是打個平手而已。

Techarp網站日前採訪了AMD高級院士Jeffrey Cheng,重點講解的就是Vega顯卡的VRAM架
構,原視頻是Youtube的,需要自備梯子,不過不打算看視頻的話,原文也把採訪內容做
了提煉,主要如下:

·Vega顯卡主要方向是處理大數據,因此設計異構內存架構(heterogenous memory
architecture),具備更寬更平的尋址空間,還有HBCC主控。(1:34分)

·大容量DRAM主要用於處理大數據,但是這種方式並不是最好的,因為大容量DRAM也會有
成本及功耗上的問題。(2:54分)

·AMD設計了異構內存架構以支持多種存儲技術,包括HBM 2以及AMD早前宣布的Radeon
Solid State Graphic(簡稱RSSG)。

·在任何特定情況下,GPU處理的數據都是有限的,因此大容量DRAM沒什麼意義,更好的
方式是快速緩存GPU數據(比如使用HBM 2),並且聰明地按照GPU要求轉移數據。(5:40
分)

·AMD的異構內存架構可以輕易地集成未來的內存技術,比如存儲級內存(閃存以Byte尋
址,而非block區塊)(8:13分)

·AMD Vega顯卡的渲染器支持64bit尋址位寬,不過跟NVIDIA一樣,AMD限制在了49bit,
支持512TB虛擬尋址空間。(12:08、12:36及18:21分)

·AMD Vega可以全權連接CPU的48bit尋址空間,額外的空間主要留給自己的內存、存儲及
寄存器等(12:16分)。此外,他們還看連接回HBCC及異構內存架構,支持各種不同的內
存及存儲類型。

·現在遊戲開發者通常自己管理數據及內存數據,由於VRAM容量有限,所以他們在這方面
通常比較謹慎。(16:29分)

·Vega顯卡之後,AMD希望開發者讓GPU自己管理內存和數據,HBCC及異構內存架構會自己
處理這些問題。(17:19分)

·Vega的內存架構剛開始不會對遊戲性能有很大影響,這主要是因為現在的遊戲開發者比
較保守(PS:上面提到了這些問題了),不過在開發者讓GPU管理內存和數據之後,情況
就會改變。(24:42分)

·AMD Vega顯卡的改良主要受益者是AI運算(比如深度學習),他們需要更大的數據。

PS:對於Vega顯卡的HBCC,AMD之前也做過演示,在《殺出重圍:人類分裂》中,啟用了
HBCC(高帶寬緩存控制器)後,GPU的VRAM尋址效率提昇明顯,對應所需的VRAM大小需求
更小,從而提升了遊戲畫面速度。在幀率優化演示中,啟用了HBCC後,遊戲平均幀數提升
了50%,最小幀率提升一倍,遊戲畫面非常流暢。

不過正如文中所說,AMD的這個新技術需要遊戲開發商的支持,最初對遊戲性能不會有什
麼明顯影響,得等到遊戲對HBCC優化之後才可能有性能改善——這個估計又要留個坑了,
寄希望AMD能跟遊戲開發商多多合作吧。

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遊戲開發商:蘇媽你願意給多少$$,讓我的遊戲針對VEGA架構做最佳化呢?

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All Comments

Kyle avatarKyle2017-06-13
一堆支那用語看不懂啦
Rebecca avatarRebecca2017-06-17
我比較在乎挖礦效能有沒有提升
Eartha avatarEartha2017-06-21
看起來沒有
Charlotte avatarCharlotte2017-06-22
結果還是得遊戲商配合 那就又是$$$的問題了
David avatarDavid2017-06-27
說到錢就傷感情了QQ
Eden avatarEden2017-06-27
還是期待NCU有沒有改進比較實際一點.....
Franklin avatarFranklin2017-07-02
蜜汁迷戀?
Olive avatarOlive2017-07-05
VDAM
Todd Johnson avatarTodd Johnson2017-07-08
如果Xbox One X上面有用的話 應該加減可以期待?
Kelly avatarKelly2017-07-10
又要未來性 又要別人逐漸支援 那還不趕快拿出來呢
Tristan Cohan avatarTristan Cohan2017-07-15
感覺FE會像PRO DUO或WX一樣超貴
Isabella avatarIsabella2017-07-17
v-DAM? 影像水壩?
Una avatarUna2017-07-17
那個開發商支持指的應該是運用更大量材質吧
運用快取緩衝的前提是需求大於實體VRAM
Tristan Cohan avatarTristan Cohan2017-07-21
否則也不用把VRAM當緩衝,直接裝滿就好
James avatarJames2017-07-21
主流遊戲材質,還要再兼容與中低階與家機。
John avatarJohn2017-07-26
所以高檔新卡其實幾年內很難發揮這優勢
Madame avatarMadame2017-07-28
沒人會為了這點零頭的客群搞超大而多的材質
John avatarJohn2017-07-30
那個50%進步是跟VRAM爆掉時相比
Annie avatarAnnie2017-08-01
但實際除非1059 否則VRAM很難爆量太多
Isabella avatarIsabella2017-08-02
HBM 1代4G都讓你看到在2K/4K的遊戲分數了
2代8G怎麼可能不夠
Emma avatarEmma2017-08-02
kuma不是這樣,是指gpu自己搬記憶體
Connor avatarConnor2017-08-04
跟質材大小不一定相關
Donna avatarDonna2017-08-06
現在的瓶頸記憶體利用效率,記憶體再大也趕不上資料
Lauren avatarLauren2017-08-07
產生的速度
Kristin avatarKristin2017-08-10
HBCC技術是為了更有效率利用gmemory
Joseph avatarJoseph2017-08-13
讓高速的G memory 作用像是cache 開發者不用
Carol avatarCarol2017-08-16
再去自主管理 dram gram之間的溝通,統一用異構框架
Yedda avatarYedda2017-08-18
來解決,提升資料的有效性
Ursula avatarUrsula2017-08-23
懶人包:開發者免擔心如何優化VRAM數據交換?
Sierra Rose avatarSierra Rose2017-08-24
問題是材質不大,根本就不用搬。
軟體只用到3.5GB , 就沒必要把8GB當快取。
Jessica avatarJessica2017-08-25
誰去搬這時就不是重點。因為直接擺好擺滿。
Brianna avatarBrianna2017-08-28
快取都是快速記憶體擺不下時,擺到慢到
再靠硬體去管理與片段搬移。
但遊戲主要不是為了高階硬體而開發。
通常用不完,所以不容易用到vega這種模式
Agatha avatarAgatha2017-08-30
所以就是$$$的問題
Andrew avatarAndrew2017-09-04
市場問題。你大作敢不管家機,就別想混了
即使X1X天蠍,記憶體也小到靠杯。
Delia avatarDelia2017-09-06
自備梯子XD