繪圖卡與遊戲卡 - 顯卡

By Franklin
at 2011-01-18T23:13
at 2011-01-18T23:13
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因為工作需求需要更新電腦,在預算相當充裕卻又相當有限的情況下,CP值始終是最佳的
考量;所以也針對顯卡的部分做了一些資料蒐集,以下簡單的描述遊戲卡與繪圖卡的差異
。
早期顯示卡就是顯示卡只有單色與彩色之分,3D的技術提升之後,硬體的需求也隨之增加
;於是IRIS GL (現今的SGI) 公司開發了所謂的OpenGL (Open Graphics Library) 技術
,藉以實現硬體的圖形加速,並於1992年成立OpenGL架構評審委員會(ARB)。
然而於1995-96年身為ARB會員之一的微軟計畫在Windows95運行遊戲,並收購RealityLab
的3D API技術,以此開發出新的3D API,即現今的Direct3D (D3D) 技術,儘管收到當時
多數的遊戲開發者的強烈反對,但是微軟卻以增加D3D的投資,以加速其技術趕上行之有
年OpenGL的腳步。
終於在2001年Dx8的發布,加入了頂點著色器 (Vertex Shader) 與像素著色器 (Pixel
Shader),同時新興的顯示卡廠商ATI與Nvidia用相當低廉的價格打進遊戲市場,而微軟也
僅與此兩家公司合作制定Dx的API,因為擁有最終裁量權,於是Dx持續迅速的發展。持續
至2002年,Dx9提出全新著色器 (Shader)與高階著色語言 (HLSL),彼消我長的情況下,
更加速兩者的差異性。
然後OpenGL的開放性與歷史,還是在繪圖領域佔有一席之地,目前主要用於CAD
(Computer Aided Design) 與DCC (Digital Content Creation) 等專業圖形的領域;而
D3D除了圖像,亦包含聲音的多媒體支援,也就是針對遊戲與多媒體的領域;雖然目前顯
示卡皆支援兩者,但是遊戲卡採用MCD (Mini Client Driver),繪圖卡則為完整的ICD
(Installable Client Driver),早期因為兩者差距不大,網路盛傳軟改的方式,讓便宜
的遊戲卡也能擁有繪圖卡的等級;然而隨著技術的進步,與繪圖卡市場的高營收,顯示卡
廠商還是作出的一些』必要』的手段,如硬體接腳的破壞或是記憶體大小等,目前軟改方
式亦不適用新款的顯示卡。
承上述,因此目前繪圖卡測試皆參考CAD軟體分數,而遊戲卡則以Game測試分數作參考;
繪圖卡主要因為CAD與DCC軟體支援OpenGL ICD指令,加上繪圖卡必須經過上述軟體的認證
,必要時還會開發其專屬的驅動程式,因此繪圖卡雖然價位頗高,卻能在CAD與DCC領域佔
有一席之地。然而,目前Dx技術不斷翻新,OpenGL卻始終遲滯不前,加上顯示卡廠商
Nvidia積極開發的CUDA、Phys與3D vision技術,讓遊戲卡有機會取代CPU的計算地位。
以筆者目前粗略的看法,若OpenGL短時間內無法開發出領先D3D的技術,其未來市占將具
有相當的挑戰;同時若非真正的CAD與DCC軟體 (即不支援IDC者),如CAE軟體等可能選用
遊戲卡可以獲得較高的CP。
參考資料:
高階繪圖利器,Quadro FX 3800削鐵如泥-OC 超頻者天堂-電腦硬體的專業網站
http://www.oc.com.tw/article/0909/readarticle.asp?id=6948
OpenGL – 維基百科,自由的百科全書
http://zh.wikipedia.org/zh-tw/OpenGL
《OpenGL 3 & DirectX 11: The War Is Over》:繪圖 API 終戰之日?
http://blog.monkeypotion.net/reading/gameprogreading/opengl-versus-directx-the-war-is-over
ps: 摘錄自個人的blog
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考量;所以也針對顯卡的部分做了一些資料蒐集,以下簡單的描述遊戲卡與繪圖卡的差異
。
早期顯示卡就是顯示卡只有單色與彩色之分,3D的技術提升之後,硬體的需求也隨之增加
;於是IRIS GL (現今的SGI) 公司開發了所謂的OpenGL (Open Graphics Library) 技術
,藉以實現硬體的圖形加速,並於1992年成立OpenGL架構評審委員會(ARB)。
然而於1995-96年身為ARB會員之一的微軟計畫在Windows95運行遊戲,並收購RealityLab
的3D API技術,以此開發出新的3D API,即現今的Direct3D (D3D) 技術,儘管收到當時
多數的遊戲開發者的強烈反對,但是微軟卻以增加D3D的投資,以加速其技術趕上行之有
年OpenGL的腳步。
終於在2001年Dx8的發布,加入了頂點著色器 (Vertex Shader) 與像素著色器 (Pixel
Shader),同時新興的顯示卡廠商ATI與Nvidia用相當低廉的價格打進遊戲市場,而微軟也
僅與此兩家公司合作制定Dx的API,因為擁有最終裁量權,於是Dx持續迅速的發展。持續
至2002年,Dx9提出全新著色器 (Shader)與高階著色語言 (HLSL),彼消我長的情況下,
更加速兩者的差異性。
然後OpenGL的開放性與歷史,還是在繪圖領域佔有一席之地,目前主要用於CAD
(Computer Aided Design) 與DCC (Digital Content Creation) 等專業圖形的領域;而
D3D除了圖像,亦包含聲音的多媒體支援,也就是針對遊戲與多媒體的領域;雖然目前顯
示卡皆支援兩者,但是遊戲卡採用MCD (Mini Client Driver),繪圖卡則為完整的ICD
(Installable Client Driver),早期因為兩者差距不大,網路盛傳軟改的方式,讓便宜
的遊戲卡也能擁有繪圖卡的等級;然而隨著技術的進步,與繪圖卡市場的高營收,顯示卡
廠商還是作出的一些』必要』的手段,如硬體接腳的破壞或是記憶體大小等,目前軟改方
式亦不適用新款的顯示卡。
承上述,因此目前繪圖卡測試皆參考CAD軟體分數,而遊戲卡則以Game測試分數作參考;
繪圖卡主要因為CAD與DCC軟體支援OpenGL ICD指令,加上繪圖卡必須經過上述軟體的認證
,必要時還會開發其專屬的驅動程式,因此繪圖卡雖然價位頗高,卻能在CAD與DCC領域佔
有一席之地。然而,目前Dx技術不斷翻新,OpenGL卻始終遲滯不前,加上顯示卡廠商
Nvidia積極開發的CUDA、Phys與3D vision技術,讓遊戲卡有機會取代CPU的計算地位。
以筆者目前粗略的看法,若OpenGL短時間內無法開發出領先D3D的技術,其未來市占將具
有相當的挑戰;同時若非真正的CAD與DCC軟體 (即不支援IDC者),如CAE軟體等可能選用
遊戲卡可以獲得較高的CP。
參考資料:
高階繪圖利器,Quadro FX 3800削鐵如泥-OC 超頻者天堂-電腦硬體的專業網站
http://www.oc.com.tw/article/0909/readarticle.asp?id=6948
OpenGL – 維基百科,自由的百科全書
http://zh.wikipedia.org/zh-tw/OpenGL
《OpenGL 3 & DirectX 11: The War Is Over》:繪圖 API 終戰之日?
http://blog.monkeypotion.net/reading/gameprogreading/opengl-versus-directx-the-war-is-over
ps: 摘錄自個人的blog
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at 2011-01-19T16:20
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By Joseph
at 2011-01-20T19:40
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at 2011-01-22T12:17
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By Joseph
at 2011-01-25T07:19
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at 2011-01-18T11:09
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