聲霸Atmos很實用嗎? - 喇叭
By Thomas
at 2022-04-10T23:43
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: → jhs1213: 宣稱是物件我也知道,但實際做法讓人存疑... 04/10 22:14
: → jhs1213: 像是可以當作一般dd+或true hd解碼,那其實是不是以聲道 04/10 22:15
: → jhs1213: 為基礎,另外再疊加高度音訊上去,所以不當atmos解 04/10 22:16
: → jhs1213: 也不會道少了什麼東西的差異 04/10 22:16
Dolby Atmos 的三要素是 Bed、Object、Metadata
48 kHz 時最多支援 128 個聲道(ten bed only and 118 object/bed)
96 kHz 時最多支援 64 個聲道(ten bed only and 54 object/bed)
● Bed 是靜態聲道,已預先混音、分配好的聲道,基本上就是傳統的多聲道
家用 Atmos 的 Bed 可以是 2.0, 3.0, 5.0, 5.1, 7.0, 7.1, 7.0.2, or 7.1.2
當 AVR 不支援 Atmos 解碼,Bed 就直接對應傳統的多聲道,這樣也保持了向下相容性
● Object 是動態聲道
● Metadata 描述了各 Object 的位置與大小(距離/音量)變化
所以簡單說 Dolby Atmos 解碼就是把 Object 聲道+Metadata 的描述
即時渲染與 Bed 混音至輸出聲道
舉例、放置在左前方大小為零的 Object=Bed 的左前聲道
Object=直昇機的螺旋槳聲,加上 Metadata 的移動描述,渲染器就會即時混音到各聲道
這種方式其實有點像 3D Game engine 裏的 Audio Engine system
像角色語音、槍聲、腳步聲也都只是一段 Audio(Object)
Audio(Object)加上與玩家的相對位置關係計算&空間混響後輸出
最後玩家就能聽聲辨位
這種方式增加了彈性,像 Bed 的置頂聲道只有傳統的 7.x.2
如果用戶的置頂聲道是 x.y.4,渲染器就會把 Bed 的 x.y.2 分配到實體的 x.y.4 輸出
帶有高度的 Object 也是一樣,會依其位置變化即時渲染混音
源的 Bed 聲道數與實體聲道數不同時,Atmos 渲染器也支援重新分配
例如沒有安裝中置喇叭,Bed 聲道數在 3.0 以上時渲染器會嘗試把中置的內容
Phantom image 到左右聲道
因為最終所有的聲音都還是要分配到實際的輸出聲道
聲音是選擇放到靜態的 Bed or 動態的 Object 帶來的好處
更多是在於現場彈性(用戶端的喇叭配置)與後製效率(減少為各種聲道數格式勞心)
所以不管是 2.0、2.1 各種聲道數的聲霸
是反射還是置頂 2 or 4 跟各種喇叭組合的 AVR 系統
訊源只要是 Dolby Atmos 統統丟給即時渲染搞定
但如果為了向下相容性,還是得預先把關鍵音訊放在 Bed(傳統)聲道
如把主唱放到 Object,Metadata 描述了主唱在台上台下奔跑移動
可用戶端不支援 Atmos 的話 主唱 Object 的聲音就消失了,因為只能聽到 Bed 內容
Dolby Atmos 的普及率最終應該還是會影響出版方選擇如何後製
以上是我個人對於 Dolby Atmos 的鍵盤心得,不一定完全正確
--
人間五十年、化天のうちを比ぶれば、夢幻の如くなり
^,,,^ 一度生を享け、滅せぬもののあるべきか
(ミ‵ω′)\m/ NOBUMETAL DEATH!!(乂'ω')
--
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Dolby Atmos 的三要素是 Bed、Object、Metadata
48 kHz 時最多支援 128 個聲道(ten bed only and 118 object/bed)
96 kHz 時最多支援 64 個聲道(ten bed only and 54 object/bed)
● Bed 是靜態聲道,已預先混音、分配好的聲道,基本上就是傳統的多聲道
家用 Atmos 的 Bed 可以是 2.0, 3.0, 5.0, 5.1, 7.0, 7.1, 7.0.2, or 7.1.2
當 AVR 不支援 Atmos 解碼,Bed 就直接對應傳統的多聲道,這樣也保持了向下相容性
● Object 是動態聲道
● Metadata 描述了各 Object 的位置與大小(距離/音量)變化
所以簡單說 Dolby Atmos 解碼就是把 Object 聲道+Metadata 的描述
即時渲染與 Bed 混音至輸出聲道
舉例、放置在左前方大小為零的 Object=Bed 的左前聲道
Object=直昇機的螺旋槳聲,加上 Metadata 的移動描述,渲染器就會即時混音到各聲道
這種方式其實有點像 3D Game engine 裏的 Audio Engine system
像角色語音、槍聲、腳步聲也都只是一段 Audio(Object)
Audio(Object)加上與玩家的相對位置關係計算&空間混響後輸出
最後玩家就能聽聲辨位
這種方式增加了彈性,像 Bed 的置頂聲道只有傳統的 7.x.2
如果用戶的置頂聲道是 x.y.4,渲染器就會把 Bed 的 x.y.2 分配到實體的 x.y.4 輸出
帶有高度的 Object 也是一樣,會依其位置變化即時渲染混音
源的 Bed 聲道數與實體聲道數不同時,Atmos 渲染器也支援重新分配
例如沒有安裝中置喇叭,Bed 聲道數在 3.0 以上時渲染器會嘗試把中置的內容
Phantom image 到左右聲道
因為最終所有的聲音都還是要分配到實際的輸出聲道
聲音是選擇放到靜態的 Bed or 動態的 Object 帶來的好處
更多是在於現場彈性(用戶端的喇叭配置)與後製效率(減少為各種聲道數格式勞心)
所以不管是 2.0、2.1 各種聲道數的聲霸
是反射還是置頂 2 or 4 跟各種喇叭組合的 AVR 系統
訊源只要是 Dolby Atmos 統統丟給即時渲染搞定
但如果為了向下相容性,還是得預先把關鍵音訊放在 Bed(傳統)聲道
如把主唱放到 Object,Metadata 描述了主唱在台上台下奔跑移動
可用戶端不支援 Atmos 的話 主唱 Object 的聲音就消失了,因為只能聽到 Bed 內容
Dolby Atmos 的普及率最終應該還是會影響出版方選擇如何後製
以上是我個人對於 Dolby Atmos 的鍵盤心得,不一定完全正確
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