[心得] lcd 5ms 4ms 都是騙人的 - 3C

By Sarah
at 2007-09-29T14:40
at 2007-09-29T14:40
Table of Contents
不如重頭講...
以會影響畫面輸出的部份,CS為例
1.更新狀態
包含所有物件(人、物等等)的位置方向,以及彈道之類的物理運算
因為CS是網路遊戲,所以這些資訊有時候會Delay到
因此客戶端通常會用補點的方式預測下一個位置來讓動作流暢
但是萬一網路狀況太糟,物件的預測錯誤會太大,導致跳移
2a.運算畫面
現今遊戲的構成基本上都採用模擬多核心方式運作
因此並不是每一次更新狀態都重算一次畫面
而是依據程式設定的FPS, 以不影響更新狀態工作運行的前提下
盡可能的達到目標FPS
如果內部運算或是顯卡運算太吃重
通常遊戲都會選擇犧牲掉FPS,確保狀態更新工作正常進行
當FPS不足時,整體畫面就會開始鈍鈍的
2b.送出畫面
運算好的畫面並不是立刻送出,而是儲存於顯示卡的記憶體中
這些畫面依照銀幕所要求的更新頻率,以固定的速度輸出
例如設定為60Hz時, 不管前面運算畫面的FPS是多少
顯示卡就是每1/60秒拿當時放在記憶體的那一份畫面丟出去給銀幕
這個速度絕對不會因為任何原因變動,不然你銀幕會花掉
註:垂直同步
由於運算畫面跟送出畫面是兩個獨立的執行緒
因此就有可能發生剛算好的畫面丟進記憶體的同時必須送出畫面
這時該怎麼辦呢?
在關閉垂直同步的時候,這兩個動作將會同時進行
因此在銀幕上你有可能會看到畫面有一部分已經是新畫面,但有些還是舊畫面
而出現斷裂面
而開啟垂直同步的狀況下,完成的畫面會趁沒有要送出畫面的時候更新記憶體
因此就沒有斷裂現象,但顯卡會因為這個等待影響效能
此外,現在有所謂多重緩衝技術應對這個問題
3.銀幕顯示
在這一步,銀幕將以設定的更新頻率持續的掃描產生畫面
對於CRT而言,太低的更新頻率將導致銀幕閃爍,對LCD則無此問題
對CRT沒有反應問題(因為非常快)
LCD則有可能發生顏色來不及在下一次的更新開始之前完成上一次的更新
也就是造成顏色的變換沒有達到預期的目標,進而有殘影的感覺
--
以會影響畫面輸出的部份,CS為例
1.更新狀態
包含所有物件(人、物等等)的位置方向,以及彈道之類的物理運算
因為CS是網路遊戲,所以這些資訊有時候會Delay到
因此客戶端通常會用補點的方式預測下一個位置來讓動作流暢
但是萬一網路狀況太糟,物件的預測錯誤會太大,導致跳移
2a.運算畫面
現今遊戲的構成基本上都採用模擬多核心方式運作
因此並不是每一次更新狀態都重算一次畫面
而是依據程式設定的FPS, 以不影響更新狀態工作運行的前提下
盡可能的達到目標FPS
如果內部運算或是顯卡運算太吃重
通常遊戲都會選擇犧牲掉FPS,確保狀態更新工作正常進行
當FPS不足時,整體畫面就會開始鈍鈍的
2b.送出畫面
運算好的畫面並不是立刻送出,而是儲存於顯示卡的記憶體中
這些畫面依照銀幕所要求的更新頻率,以固定的速度輸出
例如設定為60Hz時, 不管前面運算畫面的FPS是多少
顯示卡就是每1/60秒拿當時放在記憶體的那一份畫面丟出去給銀幕
這個速度絕對不會因為任何原因變動,不然你銀幕會花掉
註:垂直同步
由於運算畫面跟送出畫面是兩個獨立的執行緒
因此就有可能發生剛算好的畫面丟進記憶體的同時必須送出畫面
這時該怎麼辦呢?
在關閉垂直同步的時候,這兩個動作將會同時進行
因此在銀幕上你有可能會看到畫面有一部分已經是新畫面,但有些還是舊畫面
而出現斷裂面
而開啟垂直同步的狀況下,完成的畫面會趁沒有要送出畫面的時候更新記憶體
因此就沒有斷裂現象,但顯卡會因為這個等待影響效能
此外,現在有所謂多重緩衝技術應對這個問題
3.銀幕顯示
在這一步,銀幕將以設定的更新頻率持續的掃描產生畫面
對於CRT而言,太低的更新頻率將導致銀幕閃爍,對LCD則無此問題
對CRT沒有反應問題(因為非常快)
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也就是造成顏色的變換沒有達到預期的目標,進而有殘影的感覺
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